FF15:田畑氏インタビュー「開発進歩は50~55%。プレイキャラはノクトのみ」

FF15のディレクターとなった、田畑氏のインタビューが公開されました。以下、インタビューより抜粋。

・開発進歩は50~55%
・ロードムービーをRPGとして体験できるように作っている
・パーティは男性キャラのみ、プレイアブルキャラはノクトのみ、ほかのキャラクターは,プレイヤーが出した作戦に基づいて,自律的に行動
・企画書には「オープンワールド風FF」と書いた。一般的なオープンワールドRPGのように、
  どこへ行っても,どう進めてもいいよというゲームではない
・ゲーム内の移動は基本ロイヤルカーになる
・時間の経過にがあって,天候も自然に推移
・UIの情報を駆使して遊ぶのではなく,もっと3D空間での遊びを成立させることを意識
・ノクトのワープは、剣の刺さるところがある条件によって限定されています
・街ではちゃんとしたご飯が食べられます。普段はキャンプ生活
・「これがAAAのFFだ」と堂々と言えるゲームにすること
・現在の形の『FFXV』としての開発期間は、約2年
・(FF15は)今は分割する予定はありません
・移動中に車から降りて敵と戦うといったシチュエーションもある
・巨大なアダマンタイマイとも、戦うことができる
・操作的には『FF零式』をもっと簡易的にしたようなシステム
・体験版は『FF零式HD』のパッケージ内に体験版のダウンロード用コードがついている
・味方の作戦を変えたり、武器のセットを変えることで、ノクトやパーティーの戦いかたが変化
・武器のセットはデッキを組んでおくようなイメージで、あらかじめセッティングしておいた武器の中から、状況に応じて最適なものを選んで攻撃

[参考]
「FF零式HD」と「FFXV」のディレクターを務める田畑 端氏へのインタビューを掲載。“新世代機だからこそできるFF”を見てもらいたい
『FFXV』の開発状況や体験版の内容は? 『FF零式 HD』のPSP版との違いは? 気になる質問を開発者に直撃!

247 Comments

  1. wrote:

    wrote:

    そもそもこの8年、13とか14とか色々あったし
    派生作とかソシャゲとか殆どのFFに野村さんは関わってたしKHも作ってた。
    そんな多忙過ぎた、野村さんが責められるのは何だかなぁ
    野村さんに任せきりなスクエニを責めるならともかく

    そんなこといったら、ヴェルサス(現FF15)に集中する決断すればよかっただけじゃん。

    他のタイトル開発してたからなんて言い訳だよ。FF15に集中すればよかっただけ。

    わざと煽ってるのか知らないが、
    企業である以上、一定期間で利益をださきゃいけない中で
    一人の決断で一タイトルだけに集中できるわけが無い
    そんな単純じゃない

  2. 上からの命令とかなら断れないのかもね

    wrote:

    wrote:

    そもそもこの8年、13とか14とか色々あったし
    派生作とかソシャゲとか殆どのFFに野村さんは関わってたしKHも作ってた。
    そんな多忙過ぎた、野村さんが責められるのは何だかなぁ
    野村さんに任せきりなスクエニを責めるならともかく

    そんなこといったら、ヴェルサス(現FF15)に集中する決断すればよかっただけじゃん。

    他のタイトル開発してたからなんて言い訳だよ。FF15に集中すればよかっただけ。

  3. 247は社会の仕組みを知らぬようだな
    こんなのも相手にしなきゃいけないスタッフに同情する

  4. wrote:

    去年のPVみたいな戦闘ができないなんて言ってないのに自分で勝手にネガティブな妄想してるだけじゃん

    妄想というか
    事実オートな時点で妄想ではない気が

  5. もうなんなんだよ。情報でなきゃ出せ出せ騒いで、出たら出たでまたブーブー文句言ってガキかお前ら。
    じっと体験版を待って、出たらガッツリ遊んで思った点をスクエニに投書して発売を待てばいいんだよ!

  6. wrote:

    wrote:

    それE3の実機プレイムービーでやってたよね。
    TGSの実機と違って大剣だけとか槍だけとか使ってたね。
    でもあの時からDは田畑さんに変わってたのに野村さんは切り替え出来るとか言って気がするんだけど何があったんだ。

    これ。なんか腑に落ちないんよね。

  7. 説明が不足してるからこんなに混乱してるんだよな
    言っちゃいけない事とか、言わない方がいい事も
    あるだろうけど、個人的には田畑さんか野村さんにきちんとD交代の時の事とか戦闘の変化について説明して欲しい
    田畑さんがTwitterやってれば説明してくれそうだったのだけれども

  8. ファミ通のほうに詳しくあるよ
    たぶんアレ以上の説明は無理だと思われる
    システムの詳細はこれからでしょう

  9. 体験版出た時にはもう今更変更出来ませんってならない為に今みんな意見を言ってるんじゃないかな?
    でも掲示板やコメント欄に書いてるだけじゃどうにもならないから、SNSとかサポートセンターとかに直接言わないと意味がない。

  10. ソシャゲたってクリエイティブプロデューサーか絵を書いてたくらいですよね?

    それが会社からの指令だったとしてもコンシューマーのソフトの方は権限はあったのでは?
    FF15に関しては8年も時間を会社が与えたともいえますよね?優しすぎるくらいでは?

    こういってる私は野村アンチなんだ~と言う人もいるかもしれないけどそんなことないですよ。

    本当は田畑さんが嫌いじゃなくて野村さんが作ったFFやりたかっただけなんでしょう?
    だからブチ切れるんでしょう?でも実際今まで出なかったし、開発体制変えてスピードアップしたんだから。

  11. 体験版が出たら〜というのはご最もなんだけれどもこれで誰も不満を言わなかったら言わなかったで開発は「今の方向性に対して不満は出ていない。この方向性で受け入れられる」って思ってしまいそうなんだよね。
    それで体験版配信してから戦闘がファンの求めてた物と違うって分かったらそこからまた軌道修正しなきゃいけなくなる。
    でも今の段階からこの方向性では受け入れられない人も多いかもしれないって分かったなら
    方向性を変更するのは体験版配信後からだとしてもそれまでに何をどうすればいいのかって考えておく事ができるから無駄では無いのでは?と思う。
    まぁだからって何を言って言いわけでも無いし
    スクエニに直接送れって話しになるけど

  12. 見ましたけど多分皆、直接野村さんの口から言われなきゃ納得しなさそうと思うのは自分だけですかね

    wrote:

    ファミ通のほうに詳しくあるよ
    たぶんアレ以上の説明は無理だと思われる
    システムの詳細はこれからでしょう

  13. 264さんに同意
    野村さんから一切、D変更などに関してコメントが無いというのも原因かもね

  14. 批判はしたくないけど今回に関しては徹底的に抗議するわ・・・。
    ナンバリングにしても内容は変えなくていいって会社から言われたって野村氏は言ってたじゃないか。
    零式より簡単にしてどうするんだよ。零式のシステムは割とすきだったけど、それとFF15は違うだろ。
    38さんの紹介のところにメールだしたけど、全然反応ないならアンケでもなんでもやるわ。

  15. (実際はわからないけど)ソシャゲつったって総体的な仕事量は他と比べてあまり多く無くても
    1日の中で考えたらチェックとかアイデア出しとか会議で結構時間は潰れると思う。
    絵を描くのだって数日、もしくはそれ以上かかったりするだろうし、もっと言うのならそんだけ多忙で、さらにFFのナンバリングに対するプレッシャーとか批判とか中傷も重なれば体調を崩すか体を壊しても可笑しく無い
    (さすがに擁護し過ぎかな)

    まぁ、田畑さんは結構ファンからは好かれてると思うけど、なんだろう。
    宮崎アニメが途中から庵野アニメに変わったみたいなそんな感じに近いような気が

    wrote:

    ソシャゲたってクリエイティブプロデューサーか絵を書いてたくらいですよね?

    それが会社からの指令だったとしてもコンシューマーのソフトの方は権限はあったのでは?
    FF15に関しては8年も時間を会社が与えたともいえますよね?優しすぎるくらいでは?

    こういってる私は野村アンチなんだ~と言う人もいるかもしれないけどそんなことないですよ。

    本当は田畑さんが嫌いじゃなくて野村さんが作ったFFやりたかっただけなんでしょう?
    だからブチ切れるんでしょう?でも実際今まで出なかったし、開発体制変えてスピードアップしたんだから。

  16. wrote:

    批判はしたくないけど今回に関しては徹底的に抗議するわ・・・。
    ナンバリングにしても内容は変えなくていいって会社から言われたって野村氏は言ってたじゃないか。
    零式より簡単にしてどうするんだよ。零式のシステムは割とすきだったけど、それとFF15は違うだろ。
    38さんの紹介のところにメールだしたけど、全然反応ないならアンケでもなんでもやるわ。

    今2ちゃんの方に仕様変更と説明の署名とアンケートをやってたからしてきたよ。
    署名が外国人が多くて驚いた。

  17. ファンが心配する一方その頃野村さんは休日のおっさんみたいな感じでキーブレードを持っていたというね

  18. wrote:

    ファンが心配する一方その頃野村さんは休日のおっさんみたいな感じでキーブレードを持っていたというね

    それで良いと思う
    もう休んで良いと思うんだ
    それでもKH3とかの仕事もあるから大変だな…

  19. 2chの仕様変更の署名とか知らんけど、仕様変更は無理でしょ
    田畑さんが99%ゲームの設計は決まってるってインタビューで言ってたし
    だいたい今回の件は自分で形にできないくせに、無理な理想ばっか語ってた野村さんが悪いんだよ
    まあその野村さんの理想を鵜呑みにしてたファンは・・・どんまい

  20. 2012年の特損がFF15のことだったんじゃないかということを耳にしたのでちょっとこれを
    ttp://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/130326J.pdf

    時期的にも近いし、これが本当なら…。

    >特別損失の発生について
    >昨今のゲーム事業の環境変化を踏まえ、開発方針の変更、組織体制の見直し、一部ビジネスモデ
    >ルの変更等を行うこととしたため、これらに伴い発生する事業再編に関する損失約 100 億円を特別損
    >失として平成 25 年 3 月期に計上する見込みとなりました。
    >当該特別損失の主な内訳は、コンテンツ廃棄損約 40 億円、コンテンツ評価損約 40 億円、その他
    >約 20 億円です。

    合計100億ですよ…。

  21. わざわざ言う必要は無いでしょ。 wrote:

    264さんに同意
    野村さんから一切、D変更などに関してコメントが無いというのも原因かもね

  22. もう何を言っても水掛け論になるのは変わらないのだから
    素直に体験版を待つべし wrote:

    わざわざ言う必要は無いでしょ。 wrote:
    264さんに同意
    野村さんから一切、D変更などに関してコメントが無いというのも原因かもね

  23. ありえそうだけど
    2012年なら旧14も含んでるんじゃないかな
    そっちのがでかいかもね、サーバ代とかありそうだし

    wrote:

    2012年の特損がFF15のことだったんじゃないかということを耳にしたのでちょっとこれを
    ttp://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/130326J.pdf

    時期的にも近いし、これが本当なら…。

    >特別損失の発生について
    >昨今のゲーム事業の環境変化を踏まえ、開発方針の変更、組織体制の見直し、一部ビジネスモデ
    >ルの変更等を行うこととしたため、これらに伴い発生する事業再編に関する損失約 100 億円を特別損
    >失として平成 25 年 3 月期に計上する見込みとなりました。
    >当該特別損失の主な内訳は、コンテンツ廃棄損約 40 億円、コンテンツ評価損約 40 億円、その他
    >約 20 億円です。

    合計100億ですよ…。

  24. 15のPV見たらガルラさんの死ぬ時の鳴き声がかわいそ過ぎて(´;ω;`)そんな所迄リアルにしなくてもいいのに

  25. キャラと武器の切り替えが難しいとは思わんが、人切りすぎたせいで実現出来なくなったのか何なのか
    他社だが小島監督自身のノウハウもさることながら周りのスタッフにも恵まれてるなとTGS見て思ったわ

  26. wrote:

    2012年の特損がFF15のことだったんじゃないかということを耳にしたのでちょっとこれを
    ttp://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/130326J.pdf

    時期的にも近いし、これが本当なら…。

    >特別損失の発生について
    >昨今のゲーム事業の環境変化を踏まえ、開発方針の変更、組織体制の見直し、一部ビジネスモデ
    >ルの変更等を行うこととしたため、これらに伴い発生する事業再編に関する損失約 100 億円を特別損
    >失として平成 25 年 3 月期に計上する見込みとなりました。
    >当該特別損失の主な内訳は、コンテンツ廃棄損約 40 億円、コンテンツ評価損約 40 億円、その他
    >約 20 億円です。

    合計100億ですよ…。

    これ本当なら交代もせめられないよね。
    この時は和田さんが退任発表した時か。

  27. > まぁ、田畑さんは結構ファンからは好かれてると思うけど、なんだろう。
    > 宮崎アニメが途中から庵野アニメに変わったみたいなそんな感じに近いような気が

    まさにこれ。
    当然完成させられなかった野村が元凶だが、代役がすでに名の売れてる田畑ってのが、話をややこしくしてる

  28. なんかなあ
    野村が理想求めすぎて開発側もうんざりしてたんだろうけど、
    妥協したゲームはやりたくないんだけどなあ

  29. 田畑さん、松野さんにTwitterで応援されてる
    仲が良いのは別に不思議じゃないけど、なぜ応援??なんかありそうだなぁ

  30. KHのような戦闘をKH3Dとは違う方向に進化させたものと聞いてたから期待してたんだ
    誰も零式の戦闘なんて求めてないよ
    簡易的にしなくても、KHの戦闘ならライトにも楽しめるでしょーが

  31. 誰かを悪にするのは簡単だが、今回は野村さんに頼り切りなスクエニにも大分問題があるだろ

    wrote:

    > まぁ、田畑さんは結構ファンからは好かれてると思うけど、なんだろう。
    > 宮崎アニメが途中から庵野アニメに変わったみたいなそんな感じに近いような気が

    まさにこれ。
    当然完成させられなかった野村が元凶だが、代役がすでに名の売れてる田畑ってのが、話をややこしくしてる

  32. 簡易的か…。難易度イージーでどれだけサクサク進めることができるのだろうか。そもそも難易度決めれるかわからんが。

  33. 今のシステムを潰さなくても、コアファンの為にマニュアル操作を付け足してくれれば皆納得するんじゃないか
    fallout3のバッツとはまた違うが、選択の余地があればなあ

    まあ実際やってみるか、詳細見せてもらわないとな

  34. wrote:

    KHのような戦闘をKH3Dとは違う方向に進化させたものと聞いてたから期待してたんだ
    誰も零式の戦闘なんて求めてないよ
    簡易的にしなくても、KHの戦闘ならライトにも楽しめるでしょーが

    そんなの野村ファンが求めてるのであって、多数派は面白ければヴェルサス時代の公約はすぐ忘れると思う

  35. wrote:

    100億の特別損失はやばいなヴェルサス先輩

    何で100億が全部FF15開発費に脳内変換されてんだ

  36. 野村ファンがどうこうじゃなくて、去年までKHのようなアクション前提のゲームだったのに
    田畑が発表したのが零式の簡易版でしたっていうインタビューになってるから荒れてるんだよ
    別にみんな野村や田畑のファンってわけじゃないよ
    ゲームとして注目してたのは当時発表されたゲーム性だったからだよ

  37. 今回のファミ通とか電撃とかのインタビュー記事、かゆいところに手が届かないっていうか…
    もっといろいろつっこんで聞いてほしかったんだけど、国内のゲーム情報誌は無理か。

  38. 神格化している人達は信者だと思うという冗談は置いといて、野村さんを神格化し過ぎて田端さんを蔑んでいるのがなぁ
    FF15をいい加減早くやりたい気持ちがある俺の意見だからアレなんだけど

  39. wrote:

    野村 開発に操作キャラをノクトに絞りたいということを言われたがFFはパーティーで戦うゲームだと言い聞かせている。FFで有ることを一番に考えるよう言い聞かせている。

    田畑 FFらしさを大事にしています。操作できるのはノクト一人です。
    野村 以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり、連続技になっていく仕組みでしたが、現在は任意に武器を選べるようになっています。

    田畑 武器のセットはデッキを組んでおくようなイメージで、あらかじめセッティングしておいた武器の中から、
    状況に応じて最適なものを選んで攻撃してくれるようになっています。
    野村 見えてる範囲は全て歩ける

    田畑 見えているところすべてに行けるというわけではありません
    全部劣化は酷くない?w 問い合わせても意味ないと思うけど問い合わせてみるか

    PS3のヴェルサスに出来てたことが現行機のFF15で出来なくなるのは何故なの?

  40. ところで、キングダムハーツチームはFF15でやれば問題なかったのに田畑の発言で台無し。零式の簡易版ってそりゃないよーキングダムハーツをリアルにしたのがFFヴェルサスじゃなかったのかってこと!そこが重要なんだよなぁ~
    もう、FF15はアクションは期待できないのかも知れないなぁー。キングダムハーツⅢに期待

  41. PS3のヴェルサスに出来てたことって、できなかったから今の現状があるんだろ

  42. wrote:

    wrote:

    野村 開発に操作キャラをノクトに絞りたいということを言われたがFFはパーティーで戦うゲームだと言い聞かせている。FFで有ることを一番に考えるよう言い聞かせている。

    田畑 FFらしさを大事にしています。操作できるのはノクト一人です。
    野村 以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり、連続技になっていく仕組みでしたが、現在は任意に武器を選べるようになっています。

    田畑 武器のセットはデッキを組んでおくようなイメージで、あらかじめセッティングしておいた武器の中から、
    状況に応じて最適なものを選んで攻撃してくれるようになっています。
    野村 見えてる範囲は全て歩ける

    田畑 見えているところすべてに行けるというわけではありません
    全部劣化は酷くない?w 問い合わせても意味ないと思うけど問い合わせてみるか

    PS3のヴェルサスに出来てたことが現行機のFF15で出来なくなるのは何故なの?

    別にPS3のヴェルサス時代も出来てなかったんでしょ。
    ちゃんと遊べるものとして出来てたって証拠は一つもないじゃん。
    単に野村氏がこうしたいって言ってたのと、そのためのイメージPVが公開されてただけ。

  43. でもおかしくないか?PS3じゃ「やれる事に限界」があったって言ってるし。
    それってつまり大本出来てたけど理想にするにはもう少しキャパ足りないってことだろ?
    開発だって遊んでるわけじゃないんだし、E3であそこまで見せといていまさらPS2時代の戦闘にしなくてもいいよね

  44. wrote:

    wrote:
    別にPS3のヴェルサス時代も出来てなかったんでしょ。
    ちゃんと遊べるものとして出来てたって証拠は一つもないじゃん。
    単に野村氏がこうしたいって言ってたのと、そのためのイメージPVが公開されてただけ。

    ごめんなさい。過去に公開されたPVではキャラクターの切り替えが出来ていたので
    出来ているものと勘違いしていました。あれは全部コンセプトPVだったんですね。勉強になりました。

  45. wrote:

    以前言ってた、仲間との連携や簡単な操作での多彩なアクションが野村氏の目指していたものだったなら、これが完成系とも言えるし
    結局は野村氏の理想というより自分の理想じゃないのか

    昔のインタビュー見る限りだと野村は「仲間との連携はできません。が、キャラ切り替えてタイミングよく攻撃することで、連携っぽいことは出来る」って答えてました。
    これが2013年のトレーラーになると、スムーズに連携してるシステムに変わってる(この時期既に田端氏が実質のディレクター職に就任してる)

    それにPV、プレイアブル見る限り、どう見てもKHベースのアクションバトルで、
    あくまでもガンビット的な簡易プログラムで動くのは仲間でしょ。自分はゴリゴリ動いてる。

    操作キャラの切り替えだけはなくなったっぽいので、プロンプト操作してTPSできないのは残念だけど、
    それ以外のバトル周りは、劣化どころか明らかに進化してるから、悲観してる人たちは、ネガティブな思い込みが強すぎ

  46. 本当にあとすこしまでいけてたなら、すべての要素を劣化させる必要なんてない
    ということは、理想をぜんぜん実現できるような状況にはなかったのでは?
    ここまで公開が遅れたのは単純にできてなかったから、といわれてるわけだし

    野村の理想事態はすごいワクワクさせられたし、次作以降でそれが実現できれば楽しみだと思うが

  47. wrote:

    人それぞれだけど
    零式より簡易、攻撃も防御もオートってだけで十二分にネガティブ要素だよ
    体験版で掌返させてくれると嬉しいんだけどね

    攻撃オートって書いてないよねどこにも
    仲間の操作のことだよこれ。
    仲間をオートにさせないでどうやって仲間動かすの?

    KHプレイしたことない?
    グーフィ、ドナルドをより自分の意志に近づけた形でオートで戦わせるってことだよ

  48. wrote:

    wrote:

    状況に合わせてプレイヤーがキャラを切り替えて戦う必要があったヴェルサスの頃と比べて
    状況に合わせてキャラ自身が戦ってくれるようになってキャラ切り替えが必要無くなったFF15は進化したとも取れるんじゃない?

    プレイヤーは操作するのを楽しみたいんだよ!

    ノクトだけ操作できんだしいいじゃん。でないより

  49. wrote:

    予定していたものと違っていて不安要素が次々でてくるのに、田畑氏は悪くない!批判する人は野村の信者だ!っていう人達もどうかと思うがな。
    不安になる情報を出しているのは「今」のディレクターなのに、田畑を批判するのは可哀想って意味分からん。
    変更があったとしてもそれが良い方向なら批判しないだろうよ、普通。

    こういう人達は、買い物とかでクレームする場合でも、責任者が変わったばかりなら可哀想だからと前の責任者に不満を言うわけ?

    全てのインタビューを読んで開発時間を考えると
    ディレクター変更が無かったら一生このタイトルは世に出てない

  50. wrote:

    間にKHとかもそれなりに何作か出してたんだし、去年のPVではちゃんと戦闘も(基礎かもしれないけど)
    出来てたんだから、永久に完成しないとかはないと思うよ
    そこから何で作り変えちゃったのかなって

    インタビュー記事読んでる全部?
    それ作ったのは野村じゃなくて田端

  51. wrote:

    待つも何も、去年のPVで出てたんだけど。

    それ作ったのは田端

    野村やってたら1億年たっても出ない

  52. wrote:

    wrote:

    そもそもヴェルサスの頃から操作は簡単なものだって言ってたでしょ

    自分は感覚的にアクションができるんだと思ってたよ
    KHがそう
    FF15はハード性能を使い、パッドのボタンを駆使して戦闘スタイルを切り替えたりして戦う進化したKHだと思ってた
    色んなボタンを使いそれがゲーム画面に反映されて何かが起きたと、変化したと知らせてくれる
    そして最終的には○(たたかう)ボタンに集約される
    だからこそ簡単だけど自由度が高いと思わせてくれるシステム。アクションの本質を的確に突いたシステム。

    そしたら進化した零式だった・・・

    そんなことどこにも書いてないじゃんw
    思い込み過ぎw

  53. wrote:

    去年のPVみたいな戦闘ができないなんて言ってないのに自分で勝手にネガティブな妄想してるだけじゃん

    ほんとこれw

  54. wrote:

    wrote:

    wrote:

    そもそもヴェルサスの頃から操作は簡単なものだって言ってたでしょ

    自分は感覚的にアクションができるんだと思ってたよ
    KHがそう
    FF15はハード性能を使い、パッドのボタンを駆使して戦闘スタイルを切り替えたりして戦う進化したKHだと思ってた
    色んなボタンを使いそれがゲーム画面に反映されて何かが起きたと、変化したと知らせてくれる
    そして最終的には○(たたかう)ボタンに集約される
    だからこそ簡単だけど自由度が高いと思わせてくれるシステム。アクションの本質を的確に突いたシステム。

    そしたら進化した零式だった・・・

    そんなことどこにも書いてないじゃんw
    思い込み過ぎw

    過去の野村のインタビューで全部言ってるぞ。

  55. wrote:

    去年のE3みたいな戦闘になったとして
    それがボタン押しっぱなしのオートなら意味ないって話
    これくらいなら変更できるだろうから変えてくれマジで

    んなこと書いてないでしょw思い込み激しすぎw
    防御は確かにおしっぱオートだったね。動画でも

  56. wrote:

    wrote:

    去年のPVみたいな戦闘ができないなんて言ってないのに自分で勝手にネガティブな妄想してるだけじゃん

    妄想というか
    事実オートな時点で妄想ではない気が

    どこにオートって事実が出てんだよw
    妄想だろがw

  57. wrote:

    2012年の特損がFF15のことだったんじゃないかということを耳にしたのでちょっとこれを
    ttp://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/130326J.pdf

    時期的にも近いし、これが本当なら…。

    >特別損失の発生について
    >昨今のゲーム事業の環境変化を踏まえ、開発方針の変更、組織体制の見直し、一部ビジネスモデ
    >ルの変更等を行うこととしたため、これらに伴い発生する事業再編に関する損失約 100 億円を特別損
    >失として平成 25 年 3 月期に計上する見込みとなりました。
    >当該特別損失の主な内訳は、コンテンツ廃棄損約 40 億円、コンテンツ評価損約 40 億円、その他
    >約 20 億円です。

    合計100億ですよ…。

    FF14

  58. wrote:

    野村ファンがどうこうじゃなくて、去年までKHのようなアクション前提のゲームだったのに
    田畑が発表したのが零式の簡易版でしたっていうインタビューになってるから荒れてるんだよ
    別にみんな野村や田畑のファンってわけじゃないよ
    ゲームとして注目してたのは当時発表されたゲーム性だったからだよ

    脳内変換しすぎw

  59. wrote:

    wrote:

    野村 開発に操作キャラをノクトに絞りたいということを言われたがFFはパーティーで戦うゲームだと言い聞かせている。FFで有ることを一番に考えるよう言い聞かせている。

    田畑 FFらしさを大事にしています。操作できるのはノクト一人です。
    野村 以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり、連続技になっていく仕組みでしたが、現在は任意に武器を選べるようになっています。

    田畑 武器のセットはデッキを組んでおくようなイメージで、あらかじめセッティングしておいた武器の中から、
    状況に応じて最適なものを選んで攻撃してくれるようになっています。
    野村 見えてる範囲は全て歩ける

    田畑 見えているところすべてに行けるというわけではありません
    全部劣化は酷くない?w 問い合わせても意味ないと思うけど問い合わせてみるか

    PS3のヴェルサスに出来てたことが現行機のFF15で出来なくなるのは何故なの?

    PS3で出来なかったんだよ。
    だから出なかったの
    今も出てないけど

  60. wrote:

    大本ができてたっていうのが妄想だっつってんだろ

    ほんとこれ
    ここの9割のやつばかすぎ

  61. wrote:

    wrote:

    wrote:

    wrote:

    そもそもヴェルサスの頃から操作は簡単なものだって言ってたでしょ

    自分は感覚的にアクションができるんだと思ってたよ
    KHがそう
    FF15はハード性能を使い、パッドのボタンを駆使して戦闘スタイルを切り替えたりして戦う進化したKHだと思ってた
    色んなボタンを使いそれがゲーム画面に反映されて何かが起きたと、変化したと知らせてくれる
    そして最終的には○(たたかう)ボタンに集約される
    だからこそ簡単だけど自由度が高いと思わせてくれるシステム。アクションの本質を的確に突いたシステム。

    そしたら進化した零式だった・・・

    そんなことどこにも書いてないじゃんw
    思い込み過ぎw

    過去の野村のインタビューで全部言ってるぞ。

    これがひっくり返ったってどこにも書いてないよ?
    思い込み激しすぎ

  62. 野村好きな人には悪いけど今回悪いのは野村だよ
    田畑だったり経営陣責めるなら野村は自分が会社でどういうことでこうなったか説明でもさせればいいよ それで経営陣のせいにしたりしたら開発スタッフからはマジキレられるだろうね Dであるお前が会社にちゃんと来ないのまずなんとかしろってね

  63. アンチスレでしょ
    まあ昼過ぎに来るFF10スタッフの中にはいたかな
    今はどうか知らないけど

  64. キャラの切り替えは今の仕様じゃできないでしょ
    PVの連携や戦闘中の演出を見る限り、ノクトが操作キャラじゃないと成立しづらいと思うな
    おそらくボス戦用の演出とかあるんだろうけど、そこも考えると操作キャラはノクトに限定しないと難しいだろう
    そこら辺KHと同じ方向性というイメージを受ける
    自分と仲間達に重点を置いたわけだ

    まあ従来のFFとは違う点だよな
    ただ操作キャラをノクトに限定するなら、できることの自由度はある程度上げて欲しい所

  65. ボタン長押しオート攻撃・防御をオプションで変えれたりすれば良いなとか
    武器種ごとのデッキにすれば当初の武器チェンジっぽくなるかなぁ~とか

    まあ今の時点でよく分からんけど

  66. 思い込み激しすぎとか言って前のコメントとかに顔赤くして批判してる奴
    必死すぎてキモすぎ(笑)

  67. KHCOMとKH2とFF7ACのディレクター掛け持ちしてた時とは違って今じゃキツイんだろうかね

  68. アクションの簡易化はFFナンバリングになった以上仕方ないかな
    操作できるのがノクトだけになったのが残念
    しかしファブラ作品のグダグダっぷりにはホントにイライラするよ

  69. 今回のFF15で、あちこちのアフィブログの書き立てっぷりに嫌気がさしたよ
    おかげでネット見るの減らせそうで感謝感謝

  70. 遅くても12月のジャンフェスで情報出るんだから、それまで少し落ち着いたら

  71. 操作できるのノクトだけって、体験版のみの話なんじゃないの?
    実機デモの時、各キャラにカメラ移動出来てたんだし、操作できそうな気がするんだけど・・w

  72. wrote:

    操作できるのノクトだけって、体験版のみの話なんじゃないの?
    実機デモの時、各キャラにカメラ移動出来てたんだし、操作できそうな気がするんだけど・・w

    それなら前置きで『体験版では』と言うはずだし、体験版の事を言ったつもりなら釈明するべき。
    カメラ移動に関してはその理論でいくとカエルも使える事なるから、あれはデモ用の操作みたい。

  73. 特別損失てff14じゃなくない?
    特別損失って予想外の損失のことでしょ?

    旧FF14は終わるの決まってたんだから関係ないと思う。
    組織体制の見直しにしても、FF14はもっと前に行ってるんだし。

  74. 匿名 wrote:

    キャラの切り替えは今の仕様じゃできないでしょ
    PVの連携や戦闘中の演出を見る限り、ノクトが操作キャラじゃないと成立しづらいと思うな
    おそらくボス戦用の演出とかあるんだろうけど、そこも考えると操作キャラはノクトに限定しないと難しいだろう
    そこら辺KHと同じ方向性というイメージを受ける
    自分と仲間達に重点を置いたわけだ

    まあ従来のFFとは違う点だよな
    ただ操作キャラをノクトに限定するなら、できることの自由度はある程度上げて欲しい所

    特定のシーンだけ(E3 PVみたいな)ノクト限定とかにすればいいし、連携もノクト以外のキャラ操作中はノクトとだけに絞るとか、何とかなるポイントはあるはずでしょ。

    それから「ヴェルサス時代の要素が無くなったのはしょうがない」とか言うのは違うでしょ、
    田畑が参加してXVとして承認された後に出てきたのが去年のE3PVとプレイアブルムービーなんだぞ。
    それには武器切替や少しだがプロンプトやグラディオを操作してるシーンもちゃんとあるし、
    今年の春頃に海外イベントで流されてたプレイアブルの延長版でも武器切替やショートワープを駆使するシーンを散々出してるんだ。
    PS3時代の要素がXVになっても残って進化してると分かったから、何年も待ってても去年喜べたし安心出来たのに、こんな馬鹿な話があるかよ。ホント最低だ。

  75. 最初から連作ありきで作るよりは、とりあえずきっちりと終わらすのを目的として作ってくれるのはありがたい。KHみたいに伸ばされるのは勘弁だし。
    これが出ないことには16も、KH3も出てこないし。システム周りは15が売れたら15-2とかで変更入る筈だからあまり問題視はしてない。
    ただキャラ変更が出来なくなったのは残念。PVで他キャラは操作できてたのになぁ……各キャラの個性とかプロンプトのTPS視点でヘッショとかできないのか。

  76. まぁこのままじゃ平行線だから、スクエニはちゃんと説明するべきだと思うよ

  77. wrote:

    wrote:
    wrote:
    去年のPVみたいな戦闘ができないなんて言ってないのに自分で勝手にネガティブな妄想してるだけじゃん
    妄想というか
    事実オートな時点で妄想ではない気が
    どこにオートって事実が出てんだよw
    妄想だろがw

    去年のE3PVとプレイアブルで出来たことが、今年のPVや実機デモで削られたんだから妄想ではないでしょ
    回避やボタン長押しでのオート戦闘になってしまったのも同じ
    てか、妄想妄想ってどうして煽るようなことしか言えないの

  78. うーん、というか本当に去年のPVもちゃんと操作出来てるみたいだし
    野村さんのバトルに対するインタビューも細かいところまで詳しく言及してるから出来てるはずだよ。
    実際テストプレイしてみたら~って言ってるし。
    だからこそ何でそれを無くしちゃったのかが謎。田畑さん説明して欲しい。

  79. ま、現実はスクエニの前社長と現社長が田畑に立て直しをさせてるわけだが
    これって旧14と新14とほぼ同じ構図で、発売したかどうかだけ違うのでは?

  80. wrote:

    最初から連作ありきで作るよりは、とりあえずきっちりと終わらすのを目的として作ってくれるのはありがたい。KHみたいに伸ばされるのは勘弁だし。
    これが出ないことには16も、KH3も出てこないし。システム周りは15が売れたら15-2とかで変更入る筈だからあまり問題視はしてない。
    ただキャラ変更が出来なくなったのは残念。PVで他キャラは操作できてたのになぁ……各キャラの個性とかプロンプトのTPS視点でヘッショとかできないのか。

    KHみたいに伸ばされるのは勘弁とか言いつつ
    KH3出るの待ってんだね(笑)

  81. ※347
    出ちゃったKHはもう仕方ないで割り切ってるんだけど、他も追従するのは勘弁なんだよね……

  82. 責任の所在や野村信者田畑信者どうのはどうでも良いけど
    去年のPVや実機映像でこのゲームができるんだと、8年待って良かったと思ったゲームが出来ないのは心底残念だ。
    田畑は批判が出るのは解ってたからTGSで実機を見せたんだろうが、あれでは8年待ったファンを黙らせる程の力は無かったっていうのが痛いな
    本当にグラフィックは凄いと思うし、天候で魔法の威力が変わるとかは面白そうなんだけどいまいち去年のE3PVほどテンションが上がらない

  83. モーグリー!助けてくださいクポ!

    週明けスクエニ公式コメント出してほしいなあ..

  84. wrote:

    責任の所在や野村信者田畑信者どうのはどうでも良いけど
    去年のPVや実機映像でこのゲームができるんだと、8年待って良かったと思ったゲームが出来ないのは心底残念だ。
    田畑は批判が出るのは解ってたからTGSで実機を見せたんだろうが、あれでは8年待ったファンを黙らせる程の力は無かったっていうのが痛いな
    本当にグラフィックは凄いと思うし、天候で魔法の威力が変わるとかは面白そうなんだけどいまいち去年のE3PVほどテンションが上がらない

    久々のPVでしかもナンバリング化発表、グラフィックも次世代用にブラッシュアップ、ストーリーのいいところをプリレンダで魅せる……それを一度に見せた去年のE3と比べるのは正直酷というか条件が違いすぎる。

  85. 2ちゃんで署名とかアンケ取ってたけどやらないよりやった方がいいと思った。
    実際田畑さんは評判悪ければ直すってインタビューで言ってるしな。オレはその言葉を信じたい。
    今のを全部なくせとは言わないよ。まだ開発50~55%だから変えられるでしょ
    TGSで公開された戦闘にキャラと武器の切り替え、押しっぱなし回避、攻撃を自分でできるようなモードを追加してくれれば大分マシになるんじゃないか
    署名 www.change.org/p/square-enix-finalfantasy15の仕様変更
    アンケ enq-maker.com/iLBl8Q8
    サボートセンター support.jp.square-enix.com/contacttop.php?id=7924&la=0

  86. これだけネットで騒ぎになるのは注目度が高い証拠だな
    批判的な意見が多ければ、田畑氏も対応はしてくれるだろう
    そうなると来年にはまず出ないだろう
    俺は来年には出て欲しいけど、何年かかっても当初の考案を実現して欲しい人は多そうだな
    8年待ったんだから、っていう気持ちは分かる

    まあジャンフェスで詳細は分かるんだろうし、騒ぐにはちょっと早いと思うけど

  87. wrote:

    田畑は批判が出るのは解ってたからTGSで実機を見せたんだろうが、あれでは8年待ったファンを黙らせる程の力は無かったっていうのが痛いな
    本当にグラフィックは凄いと思うし、天候で魔法の威力が変わるとかは面白そうなんだけどいまいち去年のE3PVほどテンションが上がらない

    去年のE3PVも田畑の仕事だけどね
    あとトーク聞いた限り8年待ってた野村ファンのためには開発してないの明らかだと思うけど
    なんで田畑が自分達に向けて開発すると思ってるの?社長命令を受けてスクエニとしてケジメつけるだけでしょ

  88. ユーロゲーマーに衝撃的なインタ出てるね
    ボタン押すのが面倒だからAI任せにすることにしたっていう・・・
    ttp://www.eurogamer.net/articles/2014-09-22-meet-hajime-tabata-final-fantasys-latest-saviour?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=socialoomph

  89. wrote:

    ユーロゲーマーに衝撃的なインタ出てるね
    ボタン押すのが面倒だからAI任せにすることにしたっていう・・・
    ttp://www.eurogamer.net/articles/2014-09-22-meet-hajime-tabata-final-fantasys-latest-saviour?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=socialoomph

    自分も読んだけど
    これは本気でダメかもわからんね
    アクションも技術的には可能だけどやりたくないから今のにしましたとか

  90. 今現在署名が174人集まってるけど、どのくらい集まればスクエニは動くと思う?

  91. >>357
    この前の実機デモでそんな印象は受けなかったよ
    これ拾って不安煽るのはさすがになぁ

  92. ユーロゲーマーのインタビューのFF15単に翻訳してみた。
    もう絶望しかない・・・
    田畑
    FF15を私はっもっとカジュアルに作りたい。
    他の例を挙げると戦闘です。田畑は説明する。新しいハードの性能なら、それぞれの敵に違う攻撃を選択して送り出すことが可能だ。だが私は簡単な戦闘にしたい。
    私自身そんなに若くないしは狂ったようにボタンを連打したくもない。

  93. wrote:

    wrote:

    ユーロゲーマーに衝撃的なインタ出てるね
    ボタン押すのが面倒だからAI任せにすることにしたっていう・・・
    ttp://www.eurogamer.net/articles/2014-09-22-
    meet-hajime-tabata-final-fantasys-latest-saviour?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=socialoomph

    自分も読んだけど

    これは本気でダメかもわからんね
    アクションも技術的には可能だ
    けどやりたくないから今のにしましたとか

    ボタン押すのが嫌とか決めるのはユーザーだからアンケートなり取れば良いと思うんだけど
    そんなわたしはキンハの戦闘が好きです

  94. 海外でもカジュアルゲーム扱いされてるね
    やってみたら案外面白かったりしないのかな

  95. アクションはKHにしか期待できなくなった。
    FFXVは映画だね。
    そんでクライシスコアとか零式みたいな
    平面だけのなんちゃってアクションが個人的に嫌いなんで
    田畑さん勘弁して下さい。

    どうせやるならXみたいにガチガチに動けない奴にして
    中途半端はやめろ

  96. wrote:

    田畑を更迭しろ

    もともとできないものをやると言った野村が悪い
    プログラミングとか様々な要因があるんだろ

  97. 折角高さ方向の奥行きで戦えるのに
    零式みたいな戦闘にしたら意味ないじゃん
    次世代機で作る魅力が半減する

    今回のトレーラーとプレイデモじゃ一回もジャンプしてないしね

  98. 心配しなくても田畑は野村みたいにトンズラなんかしないでしょ
    そして多くのユーザーが納得する内容に余裕で仕上げるとおもうぞ

  99. 仲間切り替えは別に良い(ff的には必要なんだろうけど)からジャンプは欲しいな
    それだけで大分触って遊んでる感じが違うと思う
    8年間掛けてるんだからできるだけ最高の形に仕上げて貰いたいものだと思う

  100. 誰かに責任を押し付けて悪者にしたがるの、端から見てて凄くかっこ悪いよ

  101. 正直田畑さんは信用してない
    零式のシステムもワールドマップとか期待からずれてたし
    時間経過とかですげぇ縛られてた感あるし
    パンチラとか本気でキレそうになったし
    アギトも結局あんなだろ?
    何を信用したらいいの?

  102. まあ田畑は良くも悪くも、FF15は社長命令だから完成させることしか考えてないんだろうね
    Kotakuの「FF16も作っては?」の問いに「いや壱式作りたいし」と回答してる
    つまりFFとかナンバリングとか、そういうものへの拘りや意識が薄くて、単に自分の作りたい物を優先してる人なんだろうな

  103. wrote:

    wrote:

    田畑を更迭しろ

    もともとできないものをやると言った野村が悪い
    プログラミングとか様々な要因があるんだろ

    ↑のインタで技術的にはアクションバトル出来るって言ってるんだよなあ・・・

  104. ちょっと待てよ
    本当に田畑は零式みたいな戦闘にするつもりなのか?
    零式みたいな戦闘ならアダマンタイマイとの戦闘なんて全くワクワクしないし、アクションバトル自体に期待を持てないんだが
    野村は「アクションの数が膨大で、常にメモリに置いておかなければいけない情報が多くPS3じゃ足りない」とまで言ってたじゃないか
    PS4ではそれが実現出来ると思ってたが、出来るけどやらない…のか?「おっさんにはキツイ」と言う理由で?

  105. まあ、あれは本当の理由ではないだろうけど
    ディレクター交代の際に野村と開発チーム他と話し合ってどういう形の優れたゲームにするかを決めた、って他インタビューで言ってるし
    思い付き一つで変えたんだ、って本気で思うやついないだろ

  106. wrote:

    8年待ち続けた自分たちへの配慮がないのが気に入らないってことさ

    そんなの気にしていたらゲームなんか作れません。理想と現実は違います。後、8年待ち続けた自分たちへの配慮がないのが気に入らないってことさとの事ですが、どうすればあなた方は現実を見れるのですか?

  107. それはKH3を待てば良いだけではないのですか? wrote:

    零式の戦闘じゃなくて、KHのような戦闘を求めてるんだから駄目だよ。

  108. 8年間、夢のゲームを出すと言われて待たされて、一気に裏切られたのが現実ですよ
    しっかり現実は見てると思います

  109. こんだけ騒いどいて署名174名て(笑)
    どんだけ少数で騒いでるかよく分かるな。

  110. では夢のゲームができるまで待てば良い。FF15ではできないとスクエニが判断したんだから仕方ない。僕らにはゲームのシステムを決める権限がないので。 wrote:

    8年間、夢のゲームを出すと言われて待たされて、一気に裏切られたのが現実ですよ
    しっかり現実は見てると思います

  111. wrote:

    こんだけ騒いどいて署名174名て(笑)
    どんだけ少数で騒いでるかよく分かるな。

    今は250人になってたよ。
    自分も署名してきた。
    署名集めたところでどうにもならないかもしれないけど、何もしないよりましだし。
    それに外国人がかなり多い。

  112. wrote:

    はKH3を待てば良いだけではないのですか? wrote:

    それこそ田畑さんが零式続編でやればいいシステムだと思います。
    FF15では、KH方式の戦闘が望まれてると思います。

  113. だったら、貴方がスクエニに入ってここに居る皆さんの理想のゲームを作ってください。「FF15では、KH方式の戦闘が望まれてると思います。」なぜそう言えるのですか?僕は今のシステムで十分凄いと思います。 wrote:

    wrote:

    はKH3を待てば良いだけではないのですか? wrote:

    それこそ田畑さんが零式続編でやればいいシステムだと思います。
    FF15では、KH方式の戦闘が望まれてると思います。

  114. 下村さんの音楽で零式の戦闘なんかやりたくない
    15なんて名前にするからいけなかったんだ
    ファイナルファンタジーの枠から外れて
    『ヴェルサス』っていう新しいジャンルのゲームにしてくれ

  115. もうあれだ
    田畑ちゃんでいいからせめて
    ジャンプとモンスターへのフリーランだけはさせてくれ
    簡素なバトルは我慢する

  116. wrote:

    だったら、貴方がスクエニに入ってここに居る皆さんの理想のゲームを作ってください。「FF15では、KH方式の戦闘が望まれてると思います。」なぜそう言えるのですか?僕は今のシステムで十分凄いと思います。 wrote:

    wrote:

    今のシステムで十分すごくないからここまでコメントが荒れてるんだと思いますよ
    ここで喧嘩してもしょうがないのでこれきりにしますが、私がスクエニに入って理想のゲームを作ればいい・・・のは
    論点のすり替えです。

  117. wrote:

    皆さん、FF15に求める理想が、高すぎる様な気がするのですが。

    8年も待てば期待せざるを得ないよね。

  118. でも8年待っても完成しないのでは何処かで妥協するしかないのですか? wrote:

    wrote:

    皆さん、FF15に求める理想が、高すぎる様な気がするのですが。

    8年も待てば期待せざるを得ないよね。

  119. wrote:

    もうあれだ
    田畑ちゃんでいいからせめて
    ジャンプとモンスターへのフリーランだけはさせてくれ
    簡素なバトルは我慢する

    自分はジャンプあってあとヌルゲーじゃなきゃ全然オッケーです

  120. wrote::

    でも8年待っても完成しないのでは何処かで妥協するしかないのですか? wrote:

    『本当は出来るけど自分は連打が面倒だからオート戦闘にしました』みたいなノリで楽しみの1つであるアクション性を消されたら妥協出来るものも出来なくなる。

  121. アクション性は心配しないでも無くさないと思いますよ

    野村氏はKH2.5に当然3への布石を仕込んでるだろうし、FF15の情報も出てくるし、これから楽しみが多くて心底嬉しい

  122. wrote:

    wrote::
    『本当は出来るけど自分は連打が面倒だからオート戦闘にしました』みたいなノリで楽しみの1つであるアクション性を消されたら妥協出来るものも出来なくなる。

    それでアクション性は損なわれないって判断でしょ普通に考えて
    ってか連打がアクション性って、それこそいつ時代のゲームって叩かれるよ

  123. とりあえず本当に翻訳するとニュアンスが変わってくるかもしれないので
    正式な発表を待った方がいいかもしれない
    でも正式な発表やっても、全部正直に答えてくれないだろうし、今回のこの騒動で反応が悪かったところは
    そんなことないですよって変えてくるかもしれないね。

  124. 去年のPVの時には、このインタビュー内容で開発はじまってたんだと思う
    さっきヴェルサスのころからのpv全部見てきたけど、FF15として発表された去年から明らかに雰囲気が変わってる
    竜騎士お姉さんのPVの時にはあったKH感が、ほとんど無くなってたもの

    でも十分面白そうだ
    すくなくとも、去年のPVで見せてくれたことが全部できるなら
    文句ない

  125. 前は開発者の言うことを信じて期待してた。
    今は開発者の言うことを信じて落胆してる。
    理想が高過ぎるのではなく、開発者がそう言うから期待してたんだ。
    妥協と言うがPS3ですら動いてた物をわざわざ変更する方がリソースの無駄に思える。

  126. wrote:

    wrote:

    wrote::
    『本当は出来るけど自分は連打が面倒だからオート戦闘にしました』みたいなノリで楽しみの1つであるアクション性を消されたら妥協出来るものも出来なくなる。

    それでアクション性は損なわれないって判断でしょ普通に考えて
    ってか連打がアクション性って、それこそいつ時代のゲームって叩かれるよ

    だから田畑さんのアクション性が損なわれないって判断が間違ってる可能性が高いから騒ぐんだよ。
    当初アクションRPGで作ってた物がボタン押しっぱなしで攻撃や防御をオートでやってプレイヤーが直接動かせるのは移動だけっていうSRPGに変わってたら抗議したくもなる。
    自分が連打=アクション性って思ってる訳じゃなくて海外の田畑さんのインタビューにそういうニュアンスのことが書いてただけ。

  127. wrote:

    すくなくとも、去年のPVで見せてくれたことが全部できるなら文句ない

    んー、去年のプレイヤブルで1シーンだけどプロンプトが隠れて撃つ視点のがあるけど
    あれを踏まえるとノクトだけってのは考え難いんだよなぁ……いくつかノクト視点と思えないシーンもあるし
    これ以上は体験版プレイするか、ジャンプフェスで別キャラ操作について突っ込んでもらうしかないな

    あと防御は分からんけど、押しっぱなしの自動攻撃は別にどうでもいいかな。自分で短押しすれば攻撃できるだろうし、単に攻撃間隔を調整できるだけでしょ。
    防御の自動回避がゲームとして成り立つかは分からないけど、情報開示が不十分すぎて判断がつかない。なんらかの制約が有る筈だけど……。

  128. PS3でまともに動いてたならとっとversus出せよって話なんだけど
    野村が言ってたけど、PS3じゃ全部実現できないのもあって次世代機移行の話に乗ったんだろ
    結局今まで完成系のシステムなんか無かったわけだ

  129. ちょっとまって、
    武器をデッキみたいにセットしておく云々の話はインタビューに見当たらないんだけど

    ・零式をもっと簡単にしたようなバトルシステム→武器選択、もしかして無い?

    って意見と

    ・デッキみたいにセッティング

    っていうまとめ情報があわさって、武器は予めセットしといて自動選択されるみたいな話になってるけど
    そんなことどこにも書いてないぞ。
    仲間の武器を戦闘中に設定画面を開いて変更できる、とか
    仲間との協力攻撃が発動しやすい武器の組み合わせがあるから、そのセッティングを楽しめる
    みたいな話はあるけどね

    この記事に書かれてるまとめも
    ”状況に応じて最適なものを選んで攻撃”であって、それがプレイヤーよるものか、システムが自動に行うものかってことは書かれていないよ。このまとめだとどちらとも取れる

  130. wrote:

    ちょっとまって、
    武器をデッキみたいにセットしておく云々の話はインタビューに見当たらないんだけど

    ・零式をもっと簡単にしたようなバトルシステム→武器選択、もしかして無い?

    って意見と

    ・デッキみたいにセッティング

    っていうまとめ情報があわさって、武器は予めセットしといて自動選択されるみたいな話になってるけど
    そんなことどこにも書いてないぞ。
    仲間の武器を戦闘中に設定画面を開いて変更できる、とか
    仲間との協力攻撃が発動しやすい武器の組み合わせがあるから、そのセッティングを楽しめる
    みたいな話はあるけどね

    この記事に書かれてるまとめも
    ”状況に応じて最適なものを選んで攻撃”であって、それがプレイヤーよるものか、システムが自動に行うものかってことは書かれていないよ。このまとめだとどちらとも取れる

    ファミ通の昨日のインタビューに状況に応じて最適なものをえらんで攻撃“してくれる”って書いてある。

  131. なんだかここ以外で野村さんの理想のゲームができるなら5年でも8年でも待つって
    言ってる人もいるみたいだけど流石にそれはないわ。あと延期しろとか。

    今からそんなに待ったら10年から16年くらい待つということになるのか。
    いくらなんでもあり得ない!そんなことしたら野村さんとやってること同じ。

    そんなにどうしてもすごくて理想のゲーム出したいならまずFF15とKH3を
    出すことが優先では?

    FF15が出ないとFF16なんて出せるわけないし、まだハッキリしてない
    FF15の続編だって出せない。

    まず出すものしっかりと出して区切りをつけてくれよ。
    そして、FF15だけでなくKH3も終えて大作抱え込まずにFF15の続編で
    理想のものまた追い求めればいい。

    FF15が完璧になるまであ~だこーだ言ってたら延々と終わらないよ!
    理想のものと違うとか、また作り直せとかって話になる。

    それならまず出すのもの出して続編とかでまた皆が求めてる、そして野村さんが
    もとめてるものをまた続編とかで作ればいい。ひとまずFF15に区切りをつけてくれ。

    年数掛ければいいって段階じゃないでしょもう。

  132. wrote:

    wrote:

    ファミ通の昨日のインタビューに状況に応じて最適なものをえらんで攻撃“してくれる”って書いてある。

    Oh、ほんとだ

    あとは、これが味方の武器に関しての話かもしれないってところに希望を残そうかな
    正直、昨年PVの段階で仮の開発環境とはいえ実装できてた武器選択をオミットする理由よくわかんないし

  133. wrote:

    この記事に書かれてるまとめも
    ”状況に応じて最適なものを選んで攻撃”であって、それがプレイヤーよるものか、システムが自動に行うものかってことは書かれていないよ。このまとめだとどちらとも取れる

    判別つかないけど、たぶん仲間キャラのこと言ってるんじゃないかなと予想してる。
    野村も昔味方が装備できる武器は限られている、って書いてたし。幾つかは装備できる筈。
    なので2~3本ぐらいの武器を予めセッティングしておいて、システム側が勝手に選んで攻撃、とかじゃないかなぁ。イグニスだったら刀・長剣or刀・短剣とか、グラディオだったら大剣・長剣or大剣・ハンマーとか。
    ノクト自体は去年のE3PV見る限りプレイヤー側で出来そうだけど……。

  134. wrote:

    なんだかここ以外で野村さんの理想のゲームができるなら5年でも8年でも待つって
    言ってる人もいるみたいだけど流石にそれはないわ。あと延期しろとか。

    今からそんなに待ったら10年から16年くらい待つということになるのか。
    いくらなんでもあり得ない!そんなことしたら野村さんとやってること同じ。

    そんなにどうしてもすごくて理想のゲーム出したいならまずFF15とKH3を
    出すことが優先では?

    FF15が出ないとFF16なんて出せるわけないし、まだハッキリしてない
    FF15の続編だって出せない。

    まず出すものしっかりと出して区切りをつけてくれよ。
    そして、FF15だけでなくKH3も終えて大作抱え込まずにFF15の続編で
    理想のものまた追い求めればいい。

    FF15が完璧になるまであ~だこーだ言ってたら延々と終わらないよ!
    理想のものと違うとか、また作り直せとかって話になる。

    それならまず出すのもの出して続編とかでまた皆が求めてる、そして野村さんが
    もとめてるものをまた続編とかで作ればいい。ひとまずFF15に区切りをつけてくれ。

    年数掛ければいいって段階じゃないでしょもう。

    開発費や技術的な原因でシステムを変えてくれと言ってるのとは少し状況違うから皆ヒートアップしてるんだよ。
    2013年のE3では出来てた事をなんでライトユーザーを引き入れる為という理由で武器切り替えカットやオート戦闘化、挙げ句にコアユーザーの為入れるべきマニュアルモードは入れないという暴挙。
    仲間切り替えも無くなったから妥協してもマニュアルモードを入れてくれないとやってられない。
    それに元々入ってたシステムを戻すだけだからもし延期しても何年もはかからないと思います。

  135. wrote:

    wrote:

    この記事に書かれてるまとめも
    ”状況に応じて最適なものを選んで攻撃”であって、それがプレイヤーよるものか、システムが自動に行うものかってことは書かれていないよ。このまとめだとどちらとも取れる

    判別つかないけど、たぶん仲間キャラのこと言ってるんじゃないかなと予想してる。
    野村も昔味方が装備できる武器は限られている、って書いてたし。幾つかは装備できる筈。
    なので2~3本ぐらいの武器を予めセッティングしておいて、システム側が勝手に選んで攻撃、とかじゃないかなぁ。イグニスだったら刀・長剣or刀・短剣とか、グラディオだったら大剣・長剣or大剣・ハンマーとか。
    ノクト自体は去年のE3PV見る限りプレイヤー側で出来そうだけど……。

    仲間の方は希望がありますが、ノクトの方はTGSの緊急トークショーの実機披露の時にボタン押してるだけで武器も勝手に選んで攻撃してくれますと田畑さんが言っていたので任意での切り替えは無理かと。

  136. ライトユーザーにはイージーモードでも何でも用意しときゃいい
    零式では用意出来るけど15では用意出来ませんなんて事は無いんだから
    攻撃は連打か押しっぱの違いだからいいとして、回避はどの程度か分からんし連携が自動だなんて敵の状況を考える必要は無いってことだろアホか

  137. wrote:
    仲間の方は希望がありますが、ノクトの方はTGSの緊急トークショーの実機披露の時にボタン押してるだけで武器も勝手に選んで攻撃してくれますと田畑さんが言っていたので任意での切り替えは無理かと。

    youtubeで見てきたけど「武器も勝手に選んで」という発言は無いね。ただ、見てる感じはそれっぽい動作になってるけど。
    ……てかどっちがいいんだろう。最初の構想にあった武器が切り替わって連続技になるのと、それを廃止した任意切替と。
    今やってるのって昔の構想にあったやり方だよなぁ、反応見る限り任意切替の方がやっぱりいいのだろうか。

  138. PlayStation JapanのYouTubeにアップされたTGS2014トレーラーの説明文が
    “「ファイナルファンタジー」ならではのパーティーバトルは更に進化し、より戦略的にパーティーメンバーを切り替えてバトルをお楽しみいただけます。”
    になっちゃってるな

  139. 14の時よりかはマシな状況なんだし人海戦術で何とかしろよ
    一部ファンには申し訳ないが今発表されてるものでKH3以外は遅れようが構わんわ

  140. なんか今まで出てるバトルの情報まとめてみると確かに零式の簡易版だなって思うわ。
    零式で例えるなら、キルサイトが無くなって、回避がデフォでアボイドで、他のキャラが操作不可みたいな感じ。
    PSPのゲームよりも単純化されてて、売りになるものが長距離ワープしか見当たらないとかホント虚しくなっちゃうね。

  141. 自己中的な発言は止めてください。スクエニはファイナルファンタジーやキングダムハーツだけの会社じゃありません。 wrote:

    14の時よりかはマシな状況なんだし人海戦術で何とかしろよ
    一部ファンには申し訳ないが今発表されてるものでKH3以外は遅れようが構わんわ

  142. >>417
    なんだよそれ…。ブレイブリーとか、エクスプロラーズとかまで中止しろと。
    んで野村さんが関わるのKH3は遅れちゃダメって。

    自己中心的すぎるだろ。
    全部の開発陣が次世代機でうまく開発できるかどうかもわからないのに。
    逆にグダグダになるよ。

  143. 2011-02-01 ファミ通インタビュー
    ・それぞれ複数の武器を扱えるということですが、武器の持ち換えはどのように?
    野村:ノクトの場合は、メニューで複数の武器をセットしておくと、それらを自動的に切り換えて戦います。そこでセットする武器次第で、自然にコンボ攻撃を行っていくんです。

    今回
    田畑:武器のセットはデッキを組んでおくようなイメージで、あらかじめセッティングしておいた武器の中から、状況に応じて最適なものを選んで攻撃してくれるようになっています。

  144. 野村さん、キャラを切り替えられるとか言ったことあります?

    421さんのコメントみたいに、野村さんが言っていた事と
    田畑さんが今言ってる事とは何も違わないと思いますけど・・・

  145. 去年のE3のファミ通のインタビューにキャラと武器の切り替えについて言ってる

  146. 去年のインタビューの時点では
    『FFXV』は操作キャラクター3人を自由に切り換えながら“パーティーで戦う”ゲームです。連携が豊富なほか、パーティー外のキャラクターの動きも意識した作りになります。
    と言っているのは確実です。
    wrote:

    野村さん、キャラを切り替えられるとか言ったことあります?

    421さんのコメントみたいに、野村さんが言っていた事と
    田畑さんが今言ってる事とは何も違わないと思いますけど・・・

  147. >>420
    たまたま野村が関わってるだけで人はどうでもいい
    期待できるのがそのくらいだけだから手を抜くなって話
    ついでにスマホと携帯機専門の人は当てにしてないし、一番希望持ってるのは外部のヘキサドライブの方たち

  148. なんだかんだ意見出てるけど、結局体験版やってみて、意見聞いて改善するだろうに1票。
    零式の時も体験版→ユーザー意見からの改良だったし。
    とりあえず、来年の体験版に期待やね、いい意味でも悪い意味でも

  149. みなさん長年待たされているし、ヴェルサス時代の売りだったアクション性の強い作品に期待してる人も多いだろうから不安や不満が多々あるのは分かるけど、とりあえずは体験版出るまでは冷静に待ちましょうぜ
    それにこれだけファンから声が上がっていればスクエニも零式HD発売までに何かしら補足的な情報を出すはず

  150. う〜ん・・・自分は今回の発表でとても満足してるので荒れてるのは残念だな、8年も待ってるんだから多少の変更はどうでもいいから早く出して欲しい!!
    それと、なんかネットでもココでも去年のE3の戦闘システムが野村さんのアイディアみたいになってるけど野村さんが発言しただけで野村さんのアイディアとは限らないのでは?
    2年前から田畑さんが野村さんと相談しつつ本格的に創ってたっぽいしむしろ田畑さんの案の可能性が高いと思う。

  151. プレイヤーが操作し易くて手軽な爽快感が選べれば良いんだけど、それすら無理っぽいのが何とも言えない
    やはりKH3に期待した方がいいか良いのかな

  152. 実際に自分で触ってプレイしてみないとインタビューだけでは伝わらないこともたくさんあると思います。
    まずは体験版を楽しみに待ちましょうよ。

  153. どっちにしろ野村がディレクターじゃなくなった時点で8年期待してたヴェルサスってものはなくなったんだと気付くべきだった 15は別の作品。
    野村がプロットとかディレクターとかやってるから楽しみだったのにな ヴェルサス以外わくわくするゲームないし困る こんなんならps3でヴェルサスのままだしてほしかった

  154. 署名までするってよっぽど納得がいってないんだろうと思うよ
    馬鹿とは思わないけどな。

  155. その署名の人数で、いかにヴェルサス信者が少数か自覚してね
    もうFFXVには期待しないでKH2.5遊びならがKH3待ってね

  156. wrote:

    う〜ん・・・自分は今回の発表でとても満足してるので荒れてるのは残念だな、8年も待ってるんだから多少の変更はどうでもいいから早く出して欲しい!!
    それと、なんかネットでもココでも去年のE3の戦闘システムが野村さんのアイディアみたいになってるけど野村さんが発言しただけで野村さんのアイディアとは限らないのでは?
    2年前から田畑さんが野村さんと相談しつつ本格的に創ってたっぽいしむしろ田畑さんの案の可能性が高いと思う。

    同じくそう思いますね。

  157. まだちゃんとした説明も無いから、冷静に見てる人だっていると思うよ。
    面白そうだったゲームがつまらなくなりそうなら止めようって普通思う。
    信者関係ないよ。
    むしろ必死に信者少数とか言ってしまってる方が、こだわってるみたいに感じるね。

  158. 署名してなきゃ15を期待してないって、言いたいの・・・?
    どんだけ狭い世界で生きてんだ

  159. ジャンフェスの下りで、スクエニの公式チャンネルでもとか言ってるからそこでなら自由に色々と喋れそうだよね。
    そこでは、橋本、野村、田畑の3名で出演して欲しいところ。

  160. wrote:

    う〜ん・・・自分は今回の発表でとても満足してるので荒れてるのは残念だな、8年も待ってるんだから多少の変更はどうでもいいから早く出して欲しい!!
    それと、なんかネットでもココでも去年のE3の戦闘システムが野村さんのアイディアみたいになってるけど野村さんが発言しただけで野村さんのアイディアとは限らないのでは?
    2年前から田畑さんが野村さんと相談しつつ本格的に創ってたっぽいしむしろ田畑さんの案の可能性が高いと思う。

    野村の案だろうが田畑の案だろうがどっちでもいい。去年の発言から変わってるのが問題

  161. 零式より簡単とかどんなゆるげーになるんだよ。自動攻撃、自動防御とかもうゲームじゃなく映画でも作くればええじゃん。

  162. 自分はアクションが苦手なんで、
    ナンバリングに複雑なアクションは心配だったので逆に安心してます。

    今回の発表、体験版の配信は単純にとてもうれしく楽しみにしている一人です。

    KHみたいなアクションが良い言ってる人多いですが、あれこそソラしか操作できませんよ。

  163. 444コメに到達

    署名に参加してきたが、目標の人数500って少なすぎやしないか…ながされそうな気がする。

  164. wrote:

    KHみたいなアクションが良い言ってる人多いですが、あれこそソラしか操作できませんよ。

    「KHみたいなアクション」ってのは操作性の事を言ってんだよ、見当違いもいいとこだ

  165. 体験版を遊んで見た上での意見でないと流されるでしょ
    一番最近の13だって100万本以上売り上げてるし、500なんて物の数じゃないよ

  166. 野村インタビューより
    野村 
    FF ヴェルサスXIII』を発表してから1~2年後の時点で、会社の方針として『FFXV』へシフトすることを
    示唆されていました。
    コマンドバトルではなく、アクションバトルであることも含め、ナンバリングタイトルではできないようなことを
    しようとしているけれど、それでもいいのか? ということは、『FFXV』へシフトする話が出たときに
    会社側に確認しました。問題ないということだったので、方針は何も変えてはいません。

    ってことでここまで来た。
    『KHみたいなアクションが良いっていう人多い』 のはそのため。
    あとKHは最初からキャラチェンジできますって言ってたわけじゃない。
    そこは比べるところではない。

  167. 今回は一本道じゃないし
    グラ自慢で終わることも無いだろう
    PS2の10は成功PS3の13は微妙PS4の15は是非とも成功してもらいたい

  168. wrote:

    自分はアクションが苦手なんで、
    ナンバリングに複雑なアクションは心配だったので逆に安心してます。

    今回の発表、体験版の配信は単純にとてもうれしく楽しみにしている一人です。

    KHみたいなアクションが良い言ってる人多いですが、あれこそソラしか操作できませんよ。

    でもこれってKHのアクション性を取りいれたARPGのFFになる予定だったんだよね。
    FFは当然仲間が使えるし野村さんは去年のインタビューでもキャラを切り替えるって言ってるしな↓
    >『FFXV』は操作キャラクター3人を自由に切り換えながら“パーティーで戦う”ゲームです。
    アクションが苦手な人のためにはイージーモードを用意するべきであって
    そのイージーモードをメインにして複雑なプレイを全て排除するのはどうなの?
    8年前からKHベースのアクションRPGを期待して待ち続けた私はぜんぜん喜べないよ。
    田畑さんのインタビューを見るとジャンルがARPGでなくRTSに風RPGに変わったとしか思えない

  169. パーティ切替言ったのはいいんだけど、去年のE3でそのシーンを一度も見せてないしなぁ……ブレイアブルのプロンプト視点っぽいシーンもUIのアイコン見る限りノクトのままだし。
    逆に野村がE3後に何故その発言をしたのかが分からん。
    田畑が言うにはハードを変えた2012年7月にゲームの方向性も改めて決め直したって言ってるし、この辺りでシステム面も今の形である程度固まっただろう。そんな重要な部分が後回しになるとか考えられない。
    野村と開発チームとも話し合って詰めたって言ってるし、野村が知らないわけないんだけど……野村の発言した「切替」が想像しているものと違うのかな?

  170. wrote:

    パーティ切替言ったのはいいんだけど、去年のE3でそのシーンを一度も見せてないしなぁ……ブレイアブルのプロンプト視点っぽいシーンもUIのアイコン見る限りノクトのままだし。
    逆に野村がE3後に何故その発言をしたのかが分からん。
    田畑が言うにはハードを変えた2012年7月にゲームの方向性も改めて決め直したって言ってるし、この辺りでシステム面も今の形である程度固まっただろう。そんな重要な部分が後回しになるとか考えられない。
    野村と開発チームとも話し合って詰めたって言ってるし、野村が知らないわけないんだけど……野村の発言した「切替」が想像しているものと違うのかな?

    FINAL FANTASY Versus XIII Trailer 2011 www.youtube.com/watch?v=YiIx9VJWSl8
    PS3のPVで切り替えできたのがPS4で出来なくなるなんて想像もつかなかった。

  171. 匿名 wrote:

    2011-02-01 ファミ通インタビュー
    ・それぞれ複数の武器を扱えるということですが、武器の持ち換えはどのように?
    野村:ノクトの場合は、メニューで複数の武器をセットしておくと、それらを自動的に切り換えて戦います。そこでセットする武器次第で、自然にコンボ攻撃を行っていくんです。

    今回
    田畑:武器のセットはデッキを組んでおくようなイメージで、あらかじめセッティングしておいた武器の中から、状況に応じて最適なものを選んで攻撃してくれるようになっています。

    バトルシーンが派手なぶん、ゲージ類はシンプルにしてあって見やすいですね。
    画面左下の武器のマークは、使用中の武器を表すものですか?

    野村 そうです。以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり、連続技になっていく仕組みでしたが、
    現在は任意に武器を選べるようになっています。ほかのコマンドやゲージなどについては、今後ご紹介していければと。

    これ去年のE3後のインタビューね。
    E3のPVは確かにノクトだけだったけど、以前のPVですでに操作キャラ変更出来てたし
    その時点ではまだ変わっていなかったってことだろ。
    プリレンダムービーだってPVで見せておきたいから単純に実機のシーンと半々になっただけだと思うし。

  172. 逆に言えばキンハのバトル以上に手軽で直感的かつ爽快感を味わえるなら良いんだけど、そんなバトルシステム思いつかない

    それこそキンハ以上にボタン入力からすぐに攻撃に移るくらいしか今の所は存在しないと思うけどな

    何か言ってくれースクエニー

  173. wrote:

    逆に言えばキンハのバトル以上に手軽で直感的かつ爽快感を味わえるなら良いんだけど、そんなバトルシステム思いつかない

    それこそキンハ以上にボタン入力からすぐに攻撃に移るくらいしか今の所は存在しないと思うけどな

    何か言ってくれースクエニー

    システム側のAIのサポートでそんな体験が出来るんならまさに次世代って感じでいいと思う

  174. wrote:

    wrote:

    パーティ切替言ったのはいいんだけど、去年のE3でそのシーンを一度も見せてないしなぁ……ブレイアブルのプロンプト視点っぽいシーンもUIのアイコン見る限りノクトのままだし。
    逆に野村がE3後に何故その発言をしたのかが分からん。
    田畑が言うにはハードを変えた2012年7月にゲームの方向性も改めて決め直したって言ってるし、この辺りでシステム面も今の形である程度固まっただろう。そんな重要な部分が後回しになるとか考えられない。
    野村と開発チームとも話し合って詰めたって言ってるし、野村が知らないわけないんだけど……野村の発言した「切替」が想像しているものと違うのかな?

    FINAL FANTASY Versus XIII Trailer 2011 www.youtube.com/watch?v=YiIx9VJWSl8
    PS3のPVで切り替えできたのがPS4で出来なくなるなんて想像もつかなかった。

    切り替えてるよ

  175. 少しまとめてみるか

    2011年1月 ヴェルサスXIII時代
    ・初めて実機ゲームプレイが公開
    ・複数キャラクター切替可能
    ・UIへの顔表示
    ・武器はデッキのようにセットして自動切替
    ・KHのような回避アクションがある
    ・MPやEX-ARTSのゲージ類
    ・ノクト死亡でゲームオーバー
    ・この時からロードムービー風のストーリーやパーティキャラが男性のみだった

    2012年春頃
    ・「PS3では思い描いた物にならない為」次世代機に移行した
    ・同年7月には田畑氏が加わりXVへ名称変更も決まった。
    ・その際田畑氏がXVの企画書を用意し半年後に承認された
    ・それにヴェルサスXIIIとどれだけ差異があるかなどは分からない
    ・野村氏とゲーム内容の擦り合わせはしている

    2013年6月 E3でFFXVとして発表
    ・複数キャラクター切替可能(プレイアブルにて)
    ・UIへの顔表示はTV電話形式に進化
    ・武器の自動切替は任意切替に進化
    ・モンスターや建物へのフリーラン
    ・ショートワープとロングワープを駆使
    ・上記やダイナミックなシーンは「次世代機に移った事で諦めずに済んだ」(進化した)と発言
    ・UI類は一新されワープ用以外のゲージは無い
    ・ノクト死亡でゲームオーバーかは未定となった
    ・全体のボリュームと密度維持の為に分割(連作)の予定と発言
    ・田畑氏がCo.Dに就任と発表
    ・公式発表で「シリーズ中類を見ないアクション性の高いゲームシステムを採用し、より戦略的にキャラクターを切り替える進化したパーティバトル」と記載

    2014年 Comic Con 2014
    ・2013年E3公開のプレイアブルムービーのエクステンド版らしき物を流す
    ・より分かりやすい形で武器の任意切替を行っている

    2014年9月 TGS2014
    ・田畑氏がDに就任と発表
    ・体験版が2015年3月に公開
    ・新PV、実機プレイを公開
    ・操作キャラがノクトのみに劣化
    ・武器の任意切替が自動切替に劣化(救済措置の選択肢としての自動なら問題無い)
    ・ロックオンカーソル、ショートワープ、ジャンプ、フリーランなどの存在が不明に(いずれ明らかになるかもしれない)
    ・攻撃、防御ボタン押しっぱなしで連続攻撃、連続自動回避する
    ・攻撃はFF零式と同様でアクション性として問題無いかもしれない
    ・回避はFF零式ではローリングを連続で行うだけでスティック操作などが必要だが、これはボタンだけで勝手に回避しているためアクション性の面で劣化している(防御と回避の区別も無い?)
    ・技術的に問題があるわけでは無いが田畑氏の考えによってそう変更された(ユーロゲーマーより)
    ・youtubeのPlayStationJapanチャンネルでTGS2014PVが公開
    ・「シリーズ中類を見ないアクション性の高いゲームシステムを採用し、より戦略的にキャラクターを切り替える進化したパーティバトル」と記載(昨年と同様の記載)

  176. そういえばコミコンまではE3 2013と同じ仕様(というか映像を使い回してた)だったんだ
    そう考えるとユーザーからは急な変更だな
    剣の幻がノクトを取り囲む演出気に入ってたし、
    左側のUIも前の方がスッキリしてていいんだよなあ

  177. 体験版やってから言ってもでも根本からの仕様なんてしてくれないと思うけどなぁ
    それこそファントマ回収みたいなちょっとした修正だけだろう

  178. 皆気付いてないようだけど、このサイトの右側のノクトの画像クリックすれば今までの詳細書いてあるよ
    まぁ読んだら愕然とするけどね

  179. さっきTGSの実機を見直してたけど、キャラのHPゲージの途中にオレンジ色の線があったけどあれが睡眠システムみたいだね。
    オレンジ色の線までのダメージなら自動回復するで間違いないみたい。
    てかこまめに寝てれば半永久リジョネとか何処までライト向けにする気なんだ。

  180. 自動回復なのか?オレンジ色はケアルなどで回復できる上限で黒く減った分はキャンプで回復じゃないの?

  181. wrote:

    自動回復なのか?オレンジ色はケアルなどで回復できる上限で黒く減った分はキャンプで回復じゃないの?

    よく観たら分かるけどグラディオスのHPが減った後にどんどん回復してるのが確認出来るよ。
    オレンジ色の線とゲージから考えて睡眠システムと思うのが一番納得が出来る。

  182. ライト向けにするなとか、自分が求めてるものじゃなきゃどうでもいいんかい。
    個人だけの製品ではないよ。

  183. wrote:

    ライト向けにするなとか、自分が求めてるものじゃなきゃどうでもいいんかい。
    個人だけの製品ではないよ。

    ライト向けにするなじゃないんだよ。
    ライト向けにする為にコアを切る必要はないんじゃないって事を言いたいだけなんだよ。
    イージーモードがあるのにノーマルモードがないは納得がいかないみたいな話。

  184. ここ最近でファンが残念な存在に見えてきた。
    態度悪いし、8年待たせたからファンは何してもいいみたいな。

  185. wrote:

    ここ最近でファンが残念な存在に見えてきた。
    態度悪いし、8年待たせたからファンは何してもいいみたいな。

    TGSの実機披露で喜ばせておいてインタビュー記事で突き落とす二段式だから余計にだろうけどね。

  186. 何もFF15だけの事でなく、ここ数年スクエニは悪目立ちし過ぎだもの
    信用に足るものが減っていってる

  187. wrote:

    wrote:

    自動回復なのか?オレンジ色はケアルなどで回復できる上限で黒く減った分はキャンプで回復じゃないの?

    よく観たら分かるけどグラディオスのHPが減った後にどんどん回復してるのが確認出来るよ。
    オレンジ色の線とゲージから考えて睡眠システムと思うのが一番納得が出来る。

    零式と概ね同じだな。じっとしてると回復、ただ暫く回復しないでそのままだとオレンジのゲージも減っていって回復できる最大値が減ってく。
    てか睡眠システムってキャンプして寝ないとパフォーマンスが落ちるシステムの事でしょ。

  188. むしろスクエニにはFF15廃棄しなくて感謝してるくらいだけどな自分は。
    こんなに時間掛けてるのに出せないなんて廃棄されてもおかしくないレベルだし。

  189. wrote:

    皆さん、FF15に求める理想が、高すぎる様な気がするのですが。

    叩くためにハードルを上げるのはネットの基本
    本質を忘れてはいけないよ

  190. 実際ゲームに限らず娯楽作品っていうのはユーザーが「こういうのがやりたい!」って提起したものを企業側が作る、っていう形じゃなくて
    企業が「こういうのを作りたい!」って作り上げた物がユーザーの好みに合ったものなら買う、っていう形だからね
    もちろんユーザーのニーズに応じた物を作るっていうのもひとつの手だけど
    理想は「俺らはこういうのが作りたいんだ、外野が何言おうと知ったこっちゃない!」って作り上げた物がまさにユーザーにとって「それを望んでいた!」って物になっていること
    でもそんな風に作り手と買い手の嗜好が合致することは基本無いからね
    FF15の仕様を変えたのだってだって作り手側が「前はこうだったけどこうした方が絶対いい!」って思ってるからこそだろうよ
    いずれにしろ体験版があまりに酷評だったらさすがに考慮するだろうし、案外やってみたら「あれ、これでいいじゃん」って思えるかもよ

  191. 自分は今回の発表と画像/映像を見て、
    ナンバリングFFとしてはかなり楽しめそうだと思いました。

    PS4の普及も絡んでますから、より多くの人に受け入れられる仕様にして
    この8年間の開発費を少しでも回収・・・会社としてもビジネスである以上仕方ないかと。

    個人的には野村さんのこのTGS直前にD交代は「会社が逃がしてくれた」みたいにも思います。

    仮に野村さんがそのままDでTGSであの仕様変更を言われてたらここはもっと荒れてたでしょうし、
    田畑さんも今大変つらい状況だと思いますよ。

  192. wrote:

    実際ゲームに限らず娯楽作品っていうのはユーザーが「こういうのがやりたい!」って提起したものを企業側が作る、っていう形じゃなくて
    企業が「こういうのを作りたい!」って作り上げた物がユーザーの好みに合ったものなら買う、っていう形だからね
    もちろんユーザーのニーズに応じた物を作るっていうのもひとつの手だけど
    理想は「俺らはこういうのが作りたいんだ、外野が何言おうと知ったこっちゃない!」って作り上げた物がまさにユーザーにとって「それを望んでいた!」って物になっていること
    でもそんな風に作り手と買い手の嗜好が合致することは基本無いからね
    FF15の仕様を変えたのだってだって作り手側が「前はこうだったけどこうした方が絶対いい!」って思ってるからこそだろうよ
    いずれにしろ体験版があまりに酷評だったらさすがに考慮するだろうし、案外やってみたら「あれ、これでいいじゃん」って思えるかもよ

    ヴェルサスからの8年の重さやこれまでの情報公開の内容を全く無視した物言いだな
    今回これだけ騒ぎになってる事に対しては見当違いも甚だしいわ

  193. wrote:

    自分は今回の発表と画像/映像を見て、
    ナンバリングFFとしてはかなり楽しめそうだと思いました。

    PS4の普及も絡んでますから、より多くの人に受け入れられる仕様にして
    この8年間の開発費を少しでも回収・・・会社としてもビジネスである以上仕方ないかと。

    個人的には野村さんのこのTGS直前にD交代は「会社が逃がしてくれた」みたいにも思います。

    仮に野村さんがそのままDでTGSであの仕様変更を言われてたらここはもっと荒れてたでしょうし、
    田畑さんも今大変つらい状況だと思いますよ。

    操作キャラクターを削る事のどこがより多くに受ける要素なんだよ
    武器切替など単にカジュアルモードでも付けりゃ済むことをそれのみの仕様に縛る事のどこがより多くに受ける要素なんだよ
    馬鹿じゃねーのか

  194. 喧嘩腰の人多いなぁ……
    理由はどうあれ米欄で鬱憤を叩きつけるのは2chだけにして欲しいもんだ

  195. 馬鹿ですいません(笑)

    もう8年待ってる間に自分も若くない年になったので、
    できれば簡単な操作でグラフィックや物語をゆっくり楽しみたいんですよ。

    往年のFFファンなので、難しい操作で目が離せない、時間に追われるRPGは苦手です。

    あ、でもキャラチェンジは個々の特性もあるでしょうから出来るようになればとは思ってます。

  196. 馬鹿も良くないけど、野村さんや田畑さんのことを想像で悪くコメントするのも良くないよ。

  197. 任意武器チェンジも剣、大剣、刀、ナイフ、槍などなどを全部使えるわけじゃなくて、幾つか選択して予め装備しておく、言うなればデッキを組むみたいなはずだよね(去年のUIを見るに5個まで)?
    勝手に最適な物を選んで自由に攻撃してくれるって言うのが田畑さんの話だけど、これ初心者救済としてアビリティとして用意するなり、コンフィグで設定できるなりに変更ってできないもんなの?
    ゲーム開発について無知な者からすると、自動ができるならその逆も簡単そうだけど?
    任意も1から追加するわけじゃなくて元々はそういう構想だったわけだし。

  198. 8年待ってるからって自分たちの要望が尊重されて当然みたいな感覚になってる人が多いんじゃないかな
    開発途中に仕様があれこれ変わるなんてこの業界じゃしょっちゅうだよ
    ユーザーの望み通りに作ってくれることなんてほぼない
    むしろ8年経ってるからこそ完璧に別物になってもおかしくないわ
    メタルギアライジングだって当初の構想からはほぼ別物になってるしロックマンDASHなんて体験版だす間際で開発中止
    文句言いたきゃ言うのは自由だけど言ったところでどうにもならんからね
    「これはこれでいいじゃん!」って楽しめたもん勝ちだわ

  199. とにかく体験版だよ体験版

    実際に触ってみないと分からん
    武器自動選択もノクト一人操作も、去年のPV以前にあった案みたいだからな
    去年のPVの仕様と比べた結果、制作側はインタビュー内容の仕様がベターと判断した

    俺は体験版でそれを判断することにした
    どっちみち零式HD欲しいし

  200. ※481
    去年のUI見る限り選択中武器が右にスライドして使ってて、誤解を承知の上で書くと任意武器切替って実質武器切替を任意操作してるだけだよね。剣→短剣→刀→大剣→槍、とかの構成にして、剣→槍、なんてことはすぐにはできない。
    去年のE3を見た人は分かっているだろうけど、任意武器切替という情報を初めて知った人の中にはDOD3みたいな剣→槍、剣→格闘武器みたいな切替をスムーズにできると思ってる人もいるかもしれないね……。
    もう過ぎた話ですが。

  201. 考えてみるとノクトが使う武器って剣、短剣、大剣、槍みたいな感じでそこまで個々に大きな差はないんだよね
    これがデビルメイクライみたく剣、ナックル、銃、ヌンチャクみたいにそれぞれ完全に別物だと切り替えるメリットもあるけど
    初期のイメージPVみたいにいろんなタイプの剣を複数同時に流れるようなアクションで使うような戦闘にしたかったのならむしろオートで切り替わった方が良くない?ってなったのかも
    レベルが上がったら一度の攻撃で全部の剣が一斉に斬りかかったりとか

  202. wrote:

    考えてみるとノクトが使う武器って剣、短剣、大剣、槍みたいな感じでそこまで個々に大きな差はないんだよね
    これがデビルメイクライみたく剣、ナックル、銃、ヌンチャクみたいにそれぞれ完全に別物だと切り替えるメリットもあるけど
    初期のイメージPVみたいにいろんなタイプの剣を複数同時に流れるようなアクションで使うような戦闘にしたかったのならむしろオートで切り替わった方が良くない?ってなったのかも
    レベルが上がったら一度の攻撃で全部の剣が一斉に斬りかかったりとか

    今まで通りなら銃もノクトは使えたはずだよ
    ノクトはオートロックで、プロンプトはTPSみたいに照準がでるとかなんとか

    全部の剣が一斉になのかはわからないけど、去年のPVだと空中に剣が出てきてそれも攻撃してた
    ディシディアのWolみたいな感じで

  203. 武器の切り替えに関して騒がれてんのは開発が考えていたものとユーザーが求めていたものの違いかも
    初期のPVでノクトがいろんな武器使って無双してるシーンや、フードの男に向けて手をバッと振ったら何十本もの剣が囲い込むシーンとか合ったじゃん?
    ああいうのを再現したいってのがそもそもの前提で、PS3時代はそれを武器切り替えとかで再現しようとしたんだけどPS4になったら切り替えなくても全部いっぺんに出来るようになったからわざわざ切り替える必要なくなったわとか
    つまりスクエニはPVみたいなカッコいいアクションしたい←ここが重要
    武器切り替えでそれっぽくしよう←あくまでも方法として
    わざわざ切り替えんでもカッコよくなった!切り替えいらね―わ!みたいな
    なんだけどユーザーはその武器をこっちで切り替えるってのがやりたかったんだよぉ!ってことなんだろ

  204. 操作のことはともかくアグニのときに散々言ってたビリーバビリティーはどうなったんかね
    吉Pもインタビューで欧米ではFF=幼稚なイメージって言ってたしこのままで大丈夫かね

  205. >>487
    E3のPVでやってたやつの話じゃないの?
    ヴェルサス時代のPVじゃなくて
    去年の実機と言われた映像のやつが何故出来ないのかって話でしょ?

  206. wrote:

    ※481
    去年のUI見る限り選択中武器が右にスライドして使ってて、誤解を承知の上で書くと任意武器切替って実質武器切替を任意操作してるだけだよね。剣→短剣→刀→大剣→槍、とかの構成にして、剣→槍、なんてことはすぐにはできない。
    去年のE3を見た人は分かっているだろうけど、任意武器切替という情報を初めて知った人の中にはDOD3みたいな剣→槍、剣→格闘武器みたいな切替をスムーズにできると思ってる人もいるかもしれないね……。
    もう過ぎた話ですが。

    違げーよ見直してこい。
    プレイアブルムービーの夜の都庁前のシーンやプレイアブルのエクステンド版の対ベヒーモス(こちらが特に分かりやすい)で、
    ノクトの周りに装備中の武器が青く表示されてくるくる回して好きな武器を選択出来るんだよ。

  207. >>489
    いや、今回のインタでは去年のE3みたいなやつは「出来ない」じゃなく「出来るけどやらない」って言ってた
    なんで出来るのにやらないの?なんで自分で武器の切り替えできない仕様に変えたの?っていうのが話の焦点で
    それは多分あちらさんにとっては「武器の切り替えしなくても理想としていたカッコいい戦闘できるから」じゃないかなと
    それとナンバリングにしたことでライトユーザーを優先したとか
    多分見た目的には今の仕様でも去年のE3みたいな戦闘は出来ると思うよ
    自分で武器切り替えできるかできないかの違いで

    ちなみに去年のE3の戦闘はノクトのレベルがかなり高い状態にあるって言ってた気がする
    最初からあんな派手なアクションが出来るわけじゃないって
    今回のTGSで出たPVは序盤を舞台にしてるっていう体験版の内容が中心だったし、ノクトのレベルもまだまだの状態なんじゃない?

  208. >491
    もっと詳しくプリーズ!誌面インタビュー情報?

    個人的には、ストーリーとか戦闘を楽しみたいときには自動OFF、稼ぎプレイは自動ONでやりたいから切り替えられるのがベストだなー

  209. >491
    去年のE3のインタで野村さんが
    「操作キャラクター3人を自由に切り換えながら“パーティーで戦う”ゲームです」
    「以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり、連続技になっていく仕組みでしたが、現在は任意に武器を選べるようになっています」
    「王都城前での戦闘シーンは、ノクトのレベルがかなり高い場面で、多数の武器やワープを駆使する高度なアクションをしています。序盤で、いきなりこういったことができるわけではありません(笑)」
    と明言してる
    で、今回のTGSトークショーと海外インタで
    「操作キャラはノクトだけ」
    「攻撃や防御はボタンを押し続けるだけでやってくれる」
    「武器はあらかじめオートでセッティングしたものを自動で切り替えて戦ってくれる」
    「TGSのPVは物語の序盤を舞台とした体験版エピソード:ダスカの内容が中心」
    「2013年時点のアクション性の高い戦闘は技術的には可能だが、ボタン連打したくないため現在の簡易的な戦闘に変更した(意訳)」
    と後任ディレクターの田端さんが言っちゃった
    ただE3のときの野村さんも
    「以前はあらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり~」
    って言ってるから今回の変更はむしろ従来の仕様に戻したっていう方が正しいのかも
    それと「出発点は『キングダム ハーツ』の“簡単で爽快なアクション”という操作感覚なので、難しくはないですよ。ほとんどのことは、感覚的に行えます」
    と言ってるから操作を複雑にしたくなかったというのはそもそも前からあったんだと思う
    それが正式にナンバリングになったことでよりライトユーザーを優先して今回の仕様変更になったんじゃないかと推察

  210. ヴェルサス時代に武器が自動切替だったのはPS3のメモリ容量の都合だぞ
    2011PVが出る以前のインタビュー(つまりまだ実機のバトル映像が無い頃)には好きに変えられるっつー話だった
    2011PVが出た時のインタビューで自動切替って言ってて、当時ちょっとがっくりきた思い出あるわ
    まあ今回のがっくりより大した事無かったけどな、性能面の限界がキツいってのもあったから

  211. みんなはどれだけ完璧なゲームを求めてるの?

    制作時間と出来映えは比例するとは限らないでしょ?

    限られた予算や技術を駆使していろんな人が一生懸命作るゲームなんだからさ、批判や中傷はせめてゲーム最後までやってみてから言ってよ。

  212. 本当はこの体験版で聞きたかったんだろうけど田畑さんはユーザーの感想を聞きたいって言っているんだし
    今回の一連のユーザーの意見は貴重なものだと思う
    無論ゲーム本編が発売した後には内容やシステムはあまり変えられないんだからその時にシステムを変えろとは言ってはいかん気がする

  213. うーん、完璧なゲームっていうか、単純に前と違うシステムになってるから怒ってるんだよね?
    体験版まで出たらあとは少しの調整しか出来ないだろうし。
    少しでも楽しいゲームになるといいけど。

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