FF13:本日開催、FF13メイキングセッション「Autodesk Japan」レポート

本日、パシフィコ横浜にて開催された『the pulse of innovation』より、DEATHLOTIE様による「FF13 Autodesk Day」のレポートです。以下、DEATHLOTIE様レポート文より。

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FFXIII リアルタイム カットシーン・ワークフロー〜FFXIIIのカットシーンができるまで〜
イベントモーションディレクター 田中氏 他

リアルタイムカットシーン
4つのイベント班
カットシーン班
企画班
背景班
FVX班

キーワード
●フローの後戻りをしない
●多セクションでの並行作業
14セクションに分かれて制作

目標
●妥協しない映像クオリティ
●徹底した作業の効率化

モーションキャプチャ…最大6人同時収録 学校の体育館並みスタジオ 
●アクターに台詞を言わせて、フェイシャルモーションの先行作業(仮動作の作成)ができる

■モーション
班構成(人)
モーションキャプチャ班2 ボディモーション班12 フェイシャル7 シミュレーション3(+3)
●ボディモーション シミュレーション の同時進行

●クリスタルツールズを使えばライトニングの「そこで見てろ」が10分でフェイシャルできる
●音素解析エンジンによる自動リップシンク NHK技研…日本語 旭化成VORERO…英語 台詞が早口だとずれる事もある 発展が楽しみな分野

■シミュレーション
┗●動くべきものを動かす
┗●次世代モーション製作標準規格の検討
┗●自動処理 全体の作業規模を早期検証 10カット1000フレームを20分
●リアルタイムの付属物の処理
職人仕事(アーティファクト) カメラ、モーションが決まっている
 と
実機演算(プロジージャル) インタラクティブ要素の併用
→手付けアニメのハンドリング、演出力 × 物理演算の滑らかな動作

とにかく膨大な数のデータを一括管理できるように専用ツールを使ってがんばってるようです。

■VFX
バトル フィールド カットシーン
作業期間は15ヶ月 11人
●大規模なのでVFXコストの見積もりが重要
●リソースのライブラリ化→作業の効率化
●EffectEditor(CrystalTools)でエフェクト作成 設計してリアルタイムに実機出力できる。コントローラで視点を変えて調整もできる。
●CharaViewer(CrystalTools)でエフェクトをアタッチ。リアルタイム実機出力可能。
●CutEditor(CrystalTools)でエフェクトを実装
●ムービーパートとの整合性(見た目の差を小さくする)

■ライティング&ポストエフェクト
●膨大なカット数・タイトな作業期間・ハードの進化により非常に重要な要素に
●リアルタイム作業調整確認
●ライトの影響範囲の視覚化

難しいと感じた部分はカットカットで。

初公開のリアルタイムシーンの映像と、画像が数点ありました。6人がそろった画像がありましたが、全員ルシの紋章が末期になってました・・・・・

今回、撮影は一切許可されていなかったので何も写真はないですが、とにかくスクエニは全工程において超ハイレベル技術全開で作業をするということがわかりました。CrystalToolsは本当にすごいツールです。ほぼ全ての面倒な作業が一括で、しかも超高速です。モーションキャプチャの収録シーンはメディアの人も撮影禁止というトップシークレットレベルの映像も見れました。スノウのアクターさん、イケメンでしたよ。

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以上、レポート文でした。
「トップシークレットレベルのモーションキャプチャの収録シーン」など
通常では見ることも出来ない、製作シーンが見ることができたとは、うらやましいですね!
DEATHLOTIE様、詳細なレポをありがとうございました! (DEATHLOTIE)

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