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[4月1日]
本日、最強武器が登場するかも!?とのことです♥17:00にゲーム内で公開されるそうです
りくなみマグカップのデザインが決まったので通販しようと思うのです
毎年恒例のめっつぉさん
[その他ゲームニュース]
4月2日(木)朝7時より「Nintendo Direct 2015.4.2」を放送します
15の部位破壊は無しになったのか
残念だな
部位破壊なしって最悪すぎる
レーティングの問題ってなんだよ
ほかのゲームだと出来てるだろ
発売が長引くから取りいれるのやめたのかな?
それか技術的に無理とは言えないだろうし
部位破壊ありだとCEROがCになるからダメなのかな?
でもFF14は部位破壊ありでCEROがCだよね?
部位破壊がレーディングにひっかかるとか初めて知ったわ
レーディングでもう一つ残念だと思ったのが昨日追加されたFF14のメインシナリオで某キャラが斬られるシーン
血がまったく出てないのはおかしいだろ・・・
部位破壊が逝ったか~15は本当に最初に希望的観測で言いすぎたね
早すぎる発表は波風が起きるだけと教訓にしてくれればいいけど
今年のE3もなんか来ちゃうのかな
ナンバリングでは出来ない事に挑戦するのが、コンセプトの一つだったヴェルサスと、
子供からお年寄りまで、プレイするユーザーの範囲が広いナンバリング作品(XV)では、
作品を取り巻く環境が大きく違うんだから、仕方が無い判断だと思うな。
これからはナンバリングではない方を主役にしよう
血が出るだけでもいいじゃん。我慢しようよ。
その分、Type-NEXTに期待かな
そもそもあるのか分からんが
あれだけ尖った世界観とキャラで
いまさら、レーディングにこだわっても
あまり意味が無いような気がする
部位破壊もなし、パーティーキャラ切り替えもなし、避けるときMPも減る。ストレスゲームになりそうで不安
野村さんの案全部却下だけはやめてくれ。頼むぜ。田畑さん
コメントにURLは書き込めない感じ?
部位破壊ってそんなに重要なん?
部位破壊はいらんけど、ヴェルサスからの変更が主に消えたことなのが心配だわ
メモリ足りないから旧世代機切ってPS4、oneだけにしたんですって嘘だったんやな
いつかのトレーラーで連携で鉄巨人の腕に大剣をぶっ刺してたと思うけど、ああいうのはそのままなのかな
メモリをフルに活用してるわけだから嘘ではないな
実際PS3じゃシームレスに魔導兵乱入したりとか難しいだろうし、フィールドもエリアチェンジ制だったし
まぁリバイアサンとかタイタン戦とか、高所へのワープとか、欲を言えば暗転ロード無しの飛空艇とか
その辺で新世代機だからこそというのを見せてもらいたいもんだね
無くなるものばっかりで正直どうなんだろう
結局、技術的に無理だったのに「あれもやる」「これもできる」って言いすぎたんじゃない?
wrote:
FF9までの飛空艇はロード無しだったな、久々にそういう飛空艇欲しいな
FFのナンバリングってCEROBまでだもん
国内版12に至ってはAだし
ディシディアとか14みたいな例外ならCでも良いみたいだからヴェルサスなら出来たんだろうね
wrote:
これが全てだよね
昔鳥山さんかなんかが、「HD開発はどこまでも作り込めるようになった分、何を作り込んで、何を妥協するかの選択が重要」みたいなこと言ってたけど、野村さんはノウハウもなしに全てを取り入れようとし過ぎた
部位破壊っそんなに大事か?
戦闘してるとそこまでみてることないと思うのだが
はやくあくタイムレポートで色々聞きたいなー
wrote:
当初はやるって言ってたのに。戦略的に攻めれるから、バトルはまたひとつ楽しくなったかもね
もうやれないことはやれないって言えよ全部
wrote:
同じくそう思った。というか体験版の兵士みたいの攻撃し続けたら頭とかとれたりしたけどあれって部位破壊じゃないの?
あれ以上を求めてるってことなの?あんくらいでも十分じゃない?
wrote:
ロックオン切り替えの精度もっと上げてくれれば、ベヒーモスの角折るとか鉄巨人の腕攻撃で
大剣落として弱体化とか大型のモンスター戦で栄えたかもね
これくらいならOKだろって作りこんで後で審査したらNGだった
じゃきついから
最初から回避しとけってことかね
Bにはしたいだろうしまぁわからんでもない
部位破壊はなくてもいいけど、オブジェクトやマップの破壊がなかった事の方が気になったけどな
ヴェルサスでは敵兵士の首へし折るか何かしてた記憶があるが
ああいうのも完全に無くなったのかなぁ…
wrote:
あれはコンセプトムービーだったはず。
首を折るのありましたねーそういうば
ナンバリングじゃなかったからこそ表現しようとしてたことが、ナンバリングになったことで無理になる。レーティングの問題っておそらくそういうことだよね?ナンバリングということでいろんな世代に配慮した結果だと思う。
アクション要素に関しても同様だと思うんだよね。ナンバリングって元々コマンド選択だから、それをやってきた方々に配慮したものにする。まぁバトルに関してはもともと簡単操作でとは言ってたけど。
仕方がないことだとは思うんだけど、なんだかなぁ・・・
ちょっと本末転倒な気がするよ。今更だけどヴェルサスってタイトルのままで良かった気もする。
もちろんナンバリングの方がライトユーザーへの認知度とか期待度とかもあがるだろうしメリットがあるとは思うんだけどね。
部位破壊なんて別に必要ねえべ。狩りゲーじゃあるまいし
FF14で部位破壊なんてあったっけ?ファイブヘッドドラゴンとか?クラーケンとかか?それくらい部位破壊とか印象ないんだけどw
全くなくても問題ないな
wrote:
はいはい
ドラゴンクエストヒーローズ2製作決定
>>33
※ 記事に関するコメント内容は問いませんが、場を荒らすような不快なコメントは控えましょう。
また憶測で議論が始まるから落ち着こ
シドニーが人気があるんでぜひ一時的でもパーティー参加よろしくです
確かに部位破壊があるとモンハンじゃんwとか言い出す奴いるだろうな 現時点でも某動画サイトでそういうコメントあるし
wrote:
なくても問題ないが、あったら面白さが増すって話だろ?
例えばべヒーモスの角を折るなどして弱体化させられたりね 野村のインタビューの時はそういう遊び方もあるのかなと期待はしてたな
目を狙って攻撃すると、しばらくあさっての方向に攻撃を繰り返したり、あるいは発狂して手が付けられなくなったりしたり
角を折れば突進攻撃やしゃくりあげみたいな角を使った技の威力を弱体化できるとか
特定の部位を攻撃することで行動ルーチンが変化したり技の弱体化や封印が出来るなんて要素があったら面白そうだな
レーティングに関わるんだから角折ったら中の神経が見えるとか腕切り落としたら中身の肉が見えるとかそういったリアル方向かな
まあ、あったほうが楽しかっただろうな。リアルっぽいし。
部位破壊なんて気にしたこともなかったよ。
もともとあった要素が無くなったのに、よく気にしなかったとかなくてもいいじゃんとか
思えるねw
まぁ最近知った人とかはインタビューとか見たり聞いたりしてないだろうからね
そういう人がいたっていいじゃないか
ナンバリング化の弊害かな・・・
田畑指揮に移ってからのTGS用ムービーにも部位破壊あった上でだから、無しになったのは政治的な事なんだろうな
零式も元々D判定だった物をC用に作り変えるよう指示があったみたいだし
LRFFXIIIには部位破壊あったのにFF15にないなんて..
野村が欲をかいてナンバリングにしたからいろいろマイルドになってしまったなオマケにディレクター降板ときた
もうヴェルサスとは別ゲーと思った方がいいなシナリオも代わってるだろうし本当にバカな男だよ野村は…
出来ること出来ないことを張と決めてほしかった
ナンバリングになったのは上の決定ではなかったか?
KHも大型ボス戦では部位破壊あるけどダメなもんなんかな?
あってもいいってだけでなくてもなんに問題ないけどね。
問題なくねーよ
構想当時の作品を構成する要素の一つが消えたのに
ここの要求聞いてたらきりないよ。
この際はっきり言うけど、最近製作陣なんかより、ファンの方がうっとうしいし。
10年近く待たせてる制作陣のことよく擁護できるな
ファンのこと舐めてるとしか思えんだろ
いろんな要素削除してるし
速報altとかですら部位破壊なんて話題になって荒れたりしないのに、
変なこだわりがある奴がここに住み着いてるとしか思えないのよね。
なんで要素が変更、削除くらいですぐに駄目だと思うのか。新しい要素だってあるんだし、バトルシステムもまだ50パーセントくらいなんだからこれからもっと良くなるだろうに。
BとかCとかの問題じゃなくて、DとかZとかの問題じゃないの?
血の表現はするとか、CEROは上げなきゃいけないみたいなことは田畑さん以前言ってなかったっけ?
でも、DまではOKでも流石にZとか無理でしょう。もちろんCとかBのことかもだけど。
社内で色々な人と話して決めるだろうから変更もあるんだろうけど。
また田畑さんが一から飛空艇の時みたいに生放送で説明しなきゃいけないパターンなのかね。
本当に大変だね。
>>48>>51
KHにもLRFF13にも部位破壊なんてあったの。
自分は知らなかったんだけど、逆に言うと好きな人にしか気づかない程度のものなんじゃないの?
部位破壊とうシステムがよくわからないんだけど、パーツ別に攻撃出来て、部位ごとに破壊の表現がされるって
こと?
>>55
援護動向とかじゃないんじゃないの?
生放送とか観ればわかるけど、十分面白いゲームを作ろうとはしてるよ。
飛空艇だってまだあきらめてないしチャレンジしてるじゃない。
それでも次世代機の現在でも飛空艇は厳しい難題だといっているだけ。
他のことだってちゃんと耳を傾けてるじゃない。なんでそんなになんでも悲観的なの?
悪いところしか見れないの?
田畑さんが正確にいつからFF15の偉いポジションになったかはわからないけど、
野村さんがTGS2013あたりのPSのインタビュー動画に出てた後にディレクターになったとしたって
せいぜいまだ1年半くらいでしょ?開発ペースとしては交代してから頑張ってると思うよ。
不満がはれないならもうFF15なんて待つのやめればいいじゃん。私にはファンを舐めてようには見えなかったけどね。
あなたが現段階で制作陣がファンのこと舐めてるようにしか見えないなら、残念ながらあなたはもうずっと
そういうふうにしか制作陣を見れないだろうし。
だいぶ見限ってんじゃない?
そんなに心配しなくても
削って削って出来上がったものは別のものだよ最早
長文失礼します。
体験版を遊んでいない人が多いんでしょうか。
・ゴア表現
体験版でも赤色ではないが血が出る、ベヒーモスに剣や槍を突き刺す、召喚で倒すと敵が焼け焦げるなどの表現はある。現時点でもCERO: Cくらいはありそうなので、赤い血や欠損表現を入れるとDやZに上がりそう。
・部位破壊
破壊しなくても部位攻撃、弱点部位、部位ダメージ蓄積などは出来るはず。部位攻撃や、部位ごとではないがダメージ蓄積らしき要素は体験版にもある。
・敵に対してのフリーラン
E3トレイラーと同じ動作は体験版でもでき、過去のATRでも「強敵に対して専用のフリーラン攻撃がある」と説明されているので、元々これのことを指していたと思われる。
・キャラ切り替え
各種AIや連携はノクトが操作キャラである事を前提に作られているはず。他のキャラに切り替えられるようにすると、メモリの都合でノクトのアクションを減らしたり、TPSなどの形式でもバトルを楽しめるように敵の能力やマップ構成を変える必要ある気がする。
・任意の武器変更
体験版のアビリティ切り替えでも少し忙しいので、武器が自動で変わらないと常に方向キーを操作し続ける事になりそう。武器デッキを複数登録できるようにして剣のみや槍のみを登録すれば良い気がする。
・その他の要素
キャラ切り替えや高レベルのファントムソードアクションを除くと、体験版でもE3 2013 プレイアブルムービーと同じことをできている。武器のアビリティのようにE3トレイラーには無くて体験版で増えた要素もある。
体験版のフィードバックによって製品版で大幅に変わる要素もありそうですし(まだバトルの完成度は50%らしいですし)、FF13も体験版ではオプティマ自体が無かったらしいので、この段階でファンサイトに文句を書き込んでも意味がないと思います。
この長文を書く側もおかしいのかもしれませんが。
↑お疲れさま
遊んでなくて文句言うだけの人もいるからね
論理的ではない批判コメをする人は、自分を客観視するように気をつけないと社会の中で適応できないですよ。
感情論で否定する人は、自分の思考が幼いのだという自覚を持った方がいい。
wrote:
不要なコメント
wrote:
私はあなたのコメントの方が不要だと思います。
そーかなー
個人を中傷するコメントの方がよっぽど不要だと思うけど
もう絡むな
まぁ無いよりあった方がいろいろ楽しめるのは確かだよね