
アメリカで開催された「D23」における、野村氏のメディアインタビューより「GameSpot」の記事。野村氏は「時間が掛かり過ぎてる」と言われていた事への苦悩、経緯、そしてKH3における「ダウンロードコンテンツ」などに関しても触れています。
「キングダムハーツ3」が来るまで長い期間がかかった為、多くのスピンオフ・リメイク・再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。
「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、ゲームディレクターの野村哲也氏は、ここまで長くかかった理由について説明した。
(多くの人に”野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について、苦しい胸の内を語る)野村氏は翻訳者を通じて語った「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定がされ、大幅な遅延を招いた。更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」
「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議がありました」「エンジン変更の決議に伴い、残念だが少し時間を巻き戻さなければならなかったので、多少のつまづきもあったが、それは会社の決定でもあり不可避だった」
「プロジジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出・承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、また社内では様々なプロジェクトが進行していたので、残念ながらタイミングがあわず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事は出来なかった」
彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。
「ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」、「それは自分の手に負えるものではなく」彼は付け加えて「過去の事を意味します、手に負えなくなっていたと言う意味です」
D23で、野村はディズニーのビデオゲームパネルで、トイストーリーに基づくキングダムハーツ3の新しいワールドを発表するためにステージに上がりました。 野村は、これまで何年にも渡ってシリーズに追加したいと思っていたが、これまで機会に恵まれなかったと語った。
このシリーズの特徴的な戦闘は、これまでのトレーラーや出演で大きな役割を果たしており、そして、ゲームは他のどのシリーズよりも楽しくカオスティックに見えます。野村が大きな焦点を当てた主要な新システムは「キーブレードの変形」です。
各ワールド特有の仕組みもあって、トイストーリーのワールドではソラが巨大ロボの操縦が出来きます。ソラが戦闘中にロボに向かってジャンプすると、視点が一人称のカメラに変化する。彼らは、新しいタイプの飛躍的なゲームプレイへシフトする事を、ゲームのあらゆるワールドに何らかの形で取り込むことを望んでいた。
ゲームにおける様々なディズニー・テーマを与えられた世界、「トイ・ストーリー」は公開された最新のものですが、野村はプレーヤーが発見するサプライズとして隠していないと言いました。「ゲームが発売されるまで、どのワールドも隠しておいきたいとは思っていない。公開する準備が整えばその都度発表している」と、彼は言った「今の時代においては、DLCを通してコンテンツを後から内容を付け加えることも出来ますし、どのようなワールドでも隠す必要がありません」
(Q:KH3のDLCが既に決まっている?)
野村氏「まだ何も確定はしていないし、詳細を話す事もできないかとは思いますが… 「何か」を入れる調整は行っています、と言うのも後からシステム内ににDLC対応を追加する事は出来ないので対応の準備をするようにチームには伝えているKH3は以前のシリーズよりワールドが少ないかもしれないが、各ワールドはより緻密で細部まで作り込まれている「これまでのシリーズより更に楽しんで作り込んだように思う」と野村は言った。
「KH3は現行のコンソール機での初のフルHDゲームで制作する為、多くの処理能力とリソースが必要になるため、要素が少ない複数の異なる小さなワールドより、一つのワールドに可能な限り多くの要素を詰め込みたいと思った」「1つのワールドに、多くのゲームプレイ要素と楽しを詰め込みたいと思ったのです」
「計画を全て達成する事が出来れば、完成した時に皆に満足して楽しんで貰えると確信しています」 彼は最後にそう言ってインタビューを終えた
[関連]
・Kingdom Hearts 3 Director Tetsuya Nomura Explains What Took So Long
FF15も野村さんなら良かったとつくづく思う。KHⅢのPV見てから尚そうであってほしかった。ルミナススタジオは良いゲームエンジンなのかも疑問を感じてきたなぁ
ルミナスはFF15に特化させてカスタマイズした?て前何かで見たけど
今から他のタイトルでも使えるように汎用化できるんかな
ヴェルサス作れなかったのもやっぱスタッフが13や新生14に持ってかれて作れなかったんだろうなぁそれでやっとスタッフや開発環境が揃ったとたんに降ろされたのは酷いなぁ
悔やんでも仕方ないし終わったことだから、怒りと悔しさのパワーを存分に作品に込めてくれ
FF7RもKH3も頑張って作ってくれ野村期待してるよ
そりゃそうだよ
ゲームは一人じゃ作れないんだからさ野村さん一人がどうこうって問題じゃないよ
現にKH3はエンジン交換含めても4年ほどで開発を終わらせられてるし
FF7リメイクは最初からUE4での開発だから順調にいくと思うよ
本当に野村さんにはがんばってほしい 応援してるよ
スクエニ内製のゲームエンジン、ルミナススタジオってなんだったんだろうね。
次世代機(今世代機であるPS4)を目指してDirectX11に対応までしていたのに、リリースまでこぎつけたタイトルがFF15だけ。ルミナススタジオではないけど、ルミナスの技術を流用してる新生FF14まで含めてもたった2タイトル。
今後リリースされるDQ11、KH3はUnreal Engineなわけだし、次のFFはFF7リメイクでこれもUnreal Engine。
人と金と時間を浪費しただけに思える。
wrote:
ヴェルサスを作れなかったのは、クリスタルツールズのせいでは?
FF14のPDである吉田さんが海外メディアのインタビューを受けた動画が最近公開されたのですが、そこでクリスタルツールズの開発のために優秀なスタッフが取られ、経験のない若手スタッフだけで開発していたこと、その結果がFF14根性版であること、他の部署も同様に苦しかったと思う、とのことが語られていました。
「今までで一番ワールド数が多い」から「今までより少ない」になってるのが不安
あのねぇ、前社長が株主総会で新生の為に凍結した発言してるの
クリスタルツールズ開発の煽りを直接喰らったのは13と旧14
玉突きで煽りを喰らう事になったのは確かだがそういう事言い出したらそもそも12が遅れてホワイトエンジン版の13が出せなくなった事が始まりだからな
wrote:
そうかもしれんが、ヴェルサスの場合人員が少ない間に(2007~2009)エボニーエンジンを作ってその成果が2011年(FF13から戻ったスタッフが一時期加わってた頃)、2013年(零式のスタッフが加わった後)のPVなわけだから、クリスタルツールズよりやはり人数の問題だと思う。
大きいのは和田前社長が管轄してたのは2013年E3まで(本人が明言)で、13年末に松田社長が発売時期と内容のカットを命じた事だな。
やっぱり黒幕は旧社長だったか。
今までで一番多いなんて言ってたっけ?
新ワールドが分量多め発言しか見付からないが
そもそも、15なんて発売からまだだらだらと開発して、ほかのゲームでルミナスが使えるはずない。
イグニスのエピソードなんて12月とかふざけすぎ。
しかもグラディオならともかくFFの主人公にカップヌードルをかぶせるとか全く理解できない。
辞めて行ったKH2スタッフやディシディアスタッフが残っていたらなぁ
個人的にアクションRPGは今でもKH2FMが至高だからその先が見たかったな
本当、ここの人達のマナーは最低だなぁ。
別に普通やろ気にしすぎじゃない
普通かぁ。すいません、気にしすぎでした。ここのコメント欄ではコメントを見て不快になることは普通なんですね。勉強なりました。
そうだよここは15嫌いマンが多いから気をつけた方がいいよ
・トイ・ストーリーの時間軸は2作目の後が舞台。パラレルワールドではなく、トイ・ストーリーのの時間軸上に「KH3」での出来事が含まれる
・・(FF7リメイクについて)カットシーンなど、部分的にはKH3よりも開発が進んでいるところもあるが、内製中心の開発に切り替えている最中ということもありしばらく大きな情報公開はない。
トイ・ストーリーの力の入れ具合が半端ないな
FF7Rしばらく情報が無いって….社内制作よりも外注のままの方が良かったんじゃ?
wrote:
ベイマックスも原作後の話だし、今回はディズニー要素が半端ない
wrote:
スクエニの場合はDLCが全て決算に関する時期に出る。13-2の時も同じく3ヶ月ごとにDLCが販売されてたんじゃなかったけ。それに9月にVRゲー出るからかぶるのは避けたいんだろう。
そして10-2や13関連で主人公なんてなんでもやるってよな。際どい布装備や着ぐるみはおKでカップヌードルはダメなんか。
ライトさんなんて見てみろ、発売前の高貴な騎士設定が今じゃハブられ役としてCMに出る有様
wrote:
その14ちゃんの立て直しのために各部署から人員と資金ががっぽり抜かれたらしい
だから新生作ってるやつらは優秀なんよ
前にスクエニ関連のリークしてる奴いたけど14根性版が失敗した時会社傾きかけたとか、そこを起点に体制が変わったなんて言ってたな
自社エンジンなんてなんでつくるんだろうな
UEで早くできるのは火を見るより明らかなのにな
UE4使うのは外注に投げやすいから
汎用エンジンのメリットなんてそれだけ
Unity使いがいっぱいいるようにUE4使いは溢れてるから
ようはコスト面
汎用エンジンなんて使ってたら凡庸なゲームになるよ
高貴な騎士煽りはファミ通記者がイメージで勝手に入れしまったと謝罪してるのに未だに公式設定と思ってる奴いるんだなw
ライトニングに「にゃん」とか言わせたりノクトがネタキャラ化したり
最近のスクエニは主人公の扱いがおかしいけど
ソラはD社が絡むお陰で絶対おかしな事にならないのが羨ましいな
作品自体は設定や背景がややこし過ぎておかしな事になってるけど
wrote:
アンリアル=凡庸は言い過ぎだな
バットマンのアーカムシリーズとかアンリアルだけど面白かったからな
もちろんよっぽど明確なコンセプトがあってそこをしっかりアピールしたいなら独自エンジンの方がいいだろうけど
「うちは独自エンジンなんで」っていう意地だけのために独自エンジン作ってるメーカーも珍しくないよ
田畑交代後のルミナスなんてまさにそれだし
過去作も今も人取られたー、人来ないーって話ばかり
ゲーム多く作りすぎなんじゃないか
選択と集中で、タイトル絞って完成させてから次作って欲しい
発表から発売まで長すぎる…