FF7RB:「Gameinformer」開発者インタビュー抜粋

「Gameinformer」issue 362 に掲載された、「FINAL FANTASY VII REBIRTH」開発者インタビュー抜粋です。前半文はかなり省略、途中のデモプレイの詳細も省略あります。

  • 「E3 2015」でFF7リメイク映像が流され、野村氏は「観客の歓声と熱狂を聞いた時、観客の熱気に圧倒されて、これは大変なことになってしまったと思い、泣きそうになった」と話した。
  • この瞬間までの道のりは長く険しかった。北瀬はFF13時のメディアインタビューで、何度もFF7リメイクについて聞かれ、いつか必ずやろうと思っていた。
  • 他の部署でもFF7リメイクのアイデアが出てきたが、僕ら以外のチームがやるとちょっと面倒なことになるんじゃないかと思ったので、自分達でやろうと思った。
  • 実現には協力者が必要だった。FF7リメイクチームを作るために、二人(北瀬・野村)はスクウェア・エニックスの第一開発部を利用、野島一茂・鳥山求、浜口直樹(メビウスFF PM)と遠藤輝基(カプコン モンハンシリーズ)らも参加。
  • 遠藤「別ゲームの会社で働いていた時、このゲームの制作に携わるバトル側の募集していると聞き、これまで培ってきたスキルを活かせる絶好のチャンスだと感じた」
  • 鳥山「浜口や遠藤など、ファンとして『VII』を体験したチームのメンバーは、初代タイトルに携わったメンバーよりも原作を守る傾向が強い。
  • 北瀬「若いスタッフがオリジナルのタイトルに忠実すぎるのではないかと心配していましたが、チームが動き始めるとその懸念は薄らいだ」
  • 遠藤「私にとって、オリジナルのタイトルでプレイヤーが楽しみ、愛したものは何だったのかを考えることが本当に重要です」
  • 戦闘は伝統的な ATB 要素とのバランスを考え、反射神経系のアクションや戦闘のゲームにはしたくなかった。
  • 野村「『ファイナルファンタジー VII』の世界を原作そのままのボリュームで今でも再現するには、タイトルを分割するしか実現できませんでした」「リメイクが決まった時、キャラクターをもっと深く描写しなければならないと、その時点で既に感じていました」
  • FFX以降明確なワールドマップが無く、それが当たり前になっていたが、原点に立ち返り広大なワールドマップを探索する楽しさを取り戻したいという思いは強かった。
  • 野村哲はワールドマップが消えて以来『ファイナルファンタジー』から何かが欠けているように感じていた。野村を含むチーム メンバーはオリジナルのゲームにある、広大で開かれた荒野を自由に探索できるようになったワールドマップが戻ってきた事に喜んだ。
  • 野村「ワールドマップが無くなって以来、本当に奇妙な感覚に襲われていた。ずっとワールドマップがないのはおかしい、 RPGが成り立たないと思っていました。特に『ファイナルファンタジーVII』ではこの世界を完全に体験する為にはワールドマップがなくてはならない。ワールドマップがないとダメなんです」
  • リバースは、探索ベースコンテンツの約80%がサイドコンテンツ、メインストーリーが残り20%。ストーリー内容が欠けているのではないかと心配するなら、安心してもいいと浜口氏は言う。 単純にメインストーリーに焦点を当てても、約40時間のゲームプレイが可能。かなりの量のサイドコンテンツに取り組む場合は約60時間、更に熱心にサイドクエストを進めると100時間以上のコンテンツを楽しめる。
  • 浜口にFFシリーズ以外で一番好きな RPG を尋ねると、迷わず多くの人が史上最高のゲームの 1 つと考える 『ウィッチャー 3: ワイルドハント』を挙げた。「オープンワールドロールプレイングタイプの要素を持つ『ウィッチャー3』のようなタイトルなどについて広範な調査を行い、『Rebirth』がそれに匹敵するタイプのタイトルであるべきというベースラインで検討しました。 「プレイヤーが満足できるコンテンツを用意しています」と鳥山氏は言います。
  • チャドリーはリバースでもサイドクエストを提供、再びマテリアについて学ぶため、あなたの助けを求めています。そして彼は召喚獣の報酬を与えてくれます。広大な大地を旅しながら特定の種類の敵を探し出して倒す依頼など。
  • 各サイドクエストではパーティーからサブ主人公が登場。サイドクエストを完了すると、クラウドと特定のキャラクターの好感度が向上。
  • クラウドと彼の一行がオリジナルのゲームには存在しなかった町「カラスの巣」へ旅するデモを体験。このアンダー ジュノンの姉妹都市には反神羅の住民が多く、クラウドと友人がアバランチにいることを知ると両手を広げて彼らを歓迎する。 デモでは一行が町に戻ると「カラスの巣」の住人たちが歓声を上げて彼らを出迎えます。
  • オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』では、ジュノン周辺の山は通り抜けることが出来なかったが『Rebirth』ではクラウドはかなり身軽になり、岩棚を登り降りして目的の場所にたどり着くことができる。
  • 様々な地域を旅していると、それぞれ異なる能力を持つチョコボに遭遇する。あるチョコボは空を飛ぶことができ、別のチョコボはジェット推進で水上をホバリングすることができる。山チョコボは特定の壁を登って高い岩棚に到達したり急降下できる。
  • ケット・シーはリメイク・シリーズの中で最もユニークな戦闘スタイルを持ち、オリジナルに登場した運(ラック)のメカニズムを利用した技を繰り出す。ケット・シーは単独で戦うことも、モーグリを召喚して乗り回すこともできる。
  • ファイナルファンタジーⅦ外伝 タークス~ザ・キッズ・アー・オールライト~」に登場した、キリエは「リメイク」に続き今回も登場、彼女は新しい傭兵ビジネスを軌道に乗せようとしているが仕事のための装備は整っていない。彼女を支援するかどうかはあなた次第。デモ中のサイドクエストでは、レッドXIIIがサブ主人公となるクエストで、このミッションを完了するとクラウドとレッド XIII の好感度が高まり、ストーリーやサイドコンテンツに影響を与える。
  • 浜口「私たちはプレイヤーに、メインストーリーのみに専念するかどうか、つまりサイドクエストをまったくやらないかどうかを決定する自由な選択を与えたかった。あるいは、サイドコンテンツを掘り下げてキャラクターの関係を徹底的に掘り下げストーリーをより深く理解したい、また単にそれらのバランスだけを知りたい人もいるかもしれない。 私たちはその自由を与えたかったのです」
  • 好感度を高めるもう1つの方法は、キャラクター間で初めて連携アビリティを使用することです。これらの2キャラクター攻撃は、キャラクターのATBを使用するときにチャージされるシナジーゲージを使用します。
  • オリジナルのファイナルファンタジー VII は、特に中盤のセクションで大量のミニゲームが用意されていますが『Rebirth』も例外ではありません。その中でも特に盛りだくさんで継続的なミニゲームのひとつが『Rebirth』のNPCと対戦できるカードゲーム『クイーンズブラッド』です。
  • チームは『クイーンズ・ブラッド』の正確なメカニズムについて口を閉ざしているが、コレクター要素やデッキ構築要素を含む戦略的カードバトルであることは分かっている。「カードの枚数で言えば、膨大な量になります。カードゲームそのものになるくらいです」と鳥山求は言う。
  • 楽しみの一部はこれらのカードを集めることでしょう。『クイーンズ・ブラッド』の終盤に差し掛かったところでゲームプレイの一部を見てみました。すべてのカードを集め、非常に派手で速いカードゲームになる可能性があります。相手がカードを出すと、すぐに別のカードを出しながらもう一枚出す、まるでシューティングゲームのような感じで、非常に速いです。もちろん、これはカードゲームの最高難易度ですので、この強度でプレイするプレイヤーはほんの数人しかいないと思います。
  • 私が見たもう 1 つのミニゲームは、ピアノのアクティビティです。クラウドは探索を通じて世界中の楽曲の楽譜を見つけることができます。その後、彼はピアノの前に座って、2 本のアナログ スティックといくつかのボタンを使用して曲を演奏することができます。 ピアノミニゲームにはフリープレイ モードもあり、好きな曲を演奏できます。
  • チョコボレースについて。プレイヤーはチョコボに装備でステータス上昇することができ、チョコボの種類によってパフォーマンスも異なります。鳥山によると、Rebirth チームはミニゲームで 2022年のカートレーサー『チョコボ GP』の開発者と協力することを一時検討したこともあったが、最終的には独自の道を歩むことにしたという。
  • バックストーリーや関係性がさらに探求されるのはパーティーメンバーだけではありません。 主な敵対者であるセフィロスも今回はより重要な役割を果たします。「リメイクではセフィロスとの出会いが描かれていますが、今回の『Rebirth』では、セフィロスを非常に明確な敵対者として、キャラクターたちがRebirthの旅を通して追いかけるターゲットにしたいと考えました」と北瀬氏は言う。「オリジナルのゲームでは、セフィロスはワールドマップ内であまり見られませんでしたが、本作ではこの要素を前面に押し出しました」
  • チームはセフィロスに対するアプローチに慎重でなければなりませんでした。なぜなら、彼はゲーム界で最も象徴的で影響力のある敵対者の一人であり、当然ながらファンは重大な変更に敏感に反応するでしょう。
  • 浜口「Rebirthでは、彼が現在の姿になるまでの過程を非常に明確に描写する必要があると感じました。開発者としてこのゲームを作成する中で、セフィロスが真実を発見し、どんどん闇に落ちていくのを見て、まるで堕落からの転落のようなものを、彼の表情と行動で描写することで、本当に彼に同情する気持ちがしました。
  • Rebirthの過程を通じて、プレイヤーはクラウドだけでなく、このゲームを通じてセフィロスにもさらに共感し理解できるようになると信じています。セフィロスがクラウドや仲間たちにとってより強力な対戦相手として台頭する様子を見ることは、Rebirthの物語が終わりを迎える出来事、つまり「忘らるる都」での出来事のよりインパクトのある描写につながります。
  • 『ファイナルファンタジー VII リバース』にはサイドコンテンツやミニゲームが豊富に用意されていますが、メインストーリーも間違いなく深い印象を残すでしょう。『Rebirth』ではパーティが「忘らるる都」に到達するまでのストーリーが展開されるため、プレイヤーはパーティメンバー間の絆を深めることを中心に構築されたゲームをプレイした後、エアリスの物語に向き合う必要があります。このシーンについて開発チームに聞いてみると、それまでの和気あいあいとした雰囲気は一転して重苦しい雰囲気に。 チームはイベントがどのように展開するかについて口を閉ざしているが、問題のシーンを何度もプレイしたプレイヤーでさえ衝撃を受けるような何かを成し遂げたと言う。
  • 「”オリジナル”の『ファイナルファンタジー VII』の制作を開始したときから『生命』がファイナルファンタジー VII の中心テーマになることは最初から決まっていました」と野村氏は言います。 「(オリジナルの)タイトルの中で生と死を描かなければならないことは分かっていました。『ファイナルファンタジー VII』以前にも、キャラクターが悲劇を経験するタイトルは他にもありましたが、その多くは何らかの方法で復活したり復活したりしました。しかし、私は喪失というのは予期せず起こるもので、それほど劇的なものや長引くものではなく、ただ会話したばかりの人が突然いなくなり、二度と戻ってこないものだと思います。 そしてそれが ”オリジナル” で私たちがやったことです」
  • (記者の予測・感想)
    開発者がどのように展開するかをほのめかすのを見ると、それがオリジナルとどのように異なるのかについて興味を持ち、推測せずにはいられません。 結局のところ、リメイクの運命をの運命をコントロールしていたフィーラー(※)は去りました。 もしかしたら今回は違う展開になるかもしれない。あるいは、私は再び傷つく覚悟をしているのかもしれません。ファイナルファンタジーVIIリメイクシリーズのキャラクターたちが、あらかじめ決まった運命に縛られなくなったように、開発者たちは『ファイナルファンタジーVII リバース』において可能性が無限であるかのように語る。そしてスクウェア・エニックスが『ファイナルファンタジーVII リメイク』を通じて達成したことや、チームが『ファイナルファンタジーVII リバース』に取り組む姿勢を説明する様子を考えると、私は彼らの言葉を信じたいと思う。

    ※(注釈:このインタビュー後に公開されたと思われる、最新トレーラーではフィーラーらしきものがいるので、去っていないようです)