KHBbS:「電撃ゲームス」より、野村氏巻頭インタビュー

本日発売の「電撃ゲームス」創刊号より、野村氏の巻頭インタビューです。 インタビューより「(KHBbS)ポイスの収録も終え、けっこう佳境に人っている。発売日をどうしようとか、具体的な話が多くなってきた」、「TGSでは、3人の主人公それぞれのプレイが可能。マルチプレイである ”ミラージュアリーナ”もプレイできる予定。計4種頬のモードから選んでプレイ可能」、「(スタイル変化について)通常攻撃主体のスタイルからファイア系主体の攻撃スタイルになったり、アクションのうまいプレイヤーなら、任意のタイミングでスタイル変化を狙うことも」、「シークレットムービーは、今までのようなプリレンダリングのイメージムービーではなく、実機のイベントで、しかもキャラクターがしゃべる」、「(据え置き機での展開は?)要望は多いが、FFヴェルサス13に目どがついてからですね」、「(FF13について)セラは、”すごく重要なキャラクター”ということを聞いて、”重要なキャラなら可愛くしないと”と思って、可愛く」、「自分が描いたキャラはまだ出そろってない、TGSのPVにもう1人出てくる」、「(FFヴェルサス13について)新たな情報を公開できるとしたら年明け以降」、「新宿の甲州街道などをみんなで歩きつつ、いろいろ作ってます」、「(FFアギト13について)ヴェルサスXIII よりも先に情報をお見せできるかも、ゲーム性的にはアクション要素が強く、あと1歩踏み出すとほとんどACT、といった感じ」、「自分は基本的に”空”や “海”といった世界共通の自然が好き」など。 [詳細は以下] 

「電撃ゲームス」より、KHBbS他・野村 哲也氏巻頭インタビュー

※電撃ゲームスの記事を抜粋しています。画像や記事詳細は書店にて雑誌をお求めください。

<テラ、アクア、ヴェントス‥
3人の主人公のス トー リーが絡み合う>

7つの純枠な光の心—
それを集めれば全ての世界が手に人るのさ
【「キングダムハーツバースバイスリープ」より】

—–まず、野村さんが開発に携ねつている最新の作品として 『KHバース バイ スリープ』についていろいろお聞きしたいと思います。現在の開発の進捗状況はいかがですか?

野村氏:ポイスの収録も終え、けっこう佳境に人っていますね。スタッフロールをどう作ろうかとか、発売日をどうしようとか、具体的な話が多くなってきました。

—東京ゲームショウにおいてプレイアプル出展をされるようですが、どのような内容の予定でしょう。

野村氏:3人の主人公それぞれのプレイが可能です。あとはマルチプレイである 「ミラージュアリーナ」もプレイできるようにする予定ですね。ですから計4種頬のモードから選んでプレイしてもらおうと思つています。

—「ミラージュアリーナ」の協カプレイは、どのようなものでしょうか?

野村氏:アリーナ内限定のショートミッションのようなものです。

—DSの「KH358/2Days」のように、自分の育てたキャラを持ち寄ってプレイできるのでしょうか?

野村氏:そうですね。ただ今回は、KH358/2Days のように、スタンドアローンとマルチプレイの比重を半々くらいに、とは考えておらず、ゲームとしてはあくまでメインストーリーが主軸になると思います。

—アリーナではテラ、アクア、ヴェントゥスの主人公3人が KHIIのシークレットムービーにも登揚した、
鎧姿の戦士になりますが……。

野村:あの姿については戦闘にかかわる要素ではなく、主にストーリー上で、たびたびあの姿になります。

—今回は3人の主人公それぞれのストーリーが展開するとのことですが、どのようにプレイを進めていく形になるのか気になります。

野村氏:冒頭のある時期までは3人共通のストーリーですが、あるタイミングからその後のプレイキヤラを選択して最後まで進む形になります。クリアしたあとは、再プレイ時にまた同じタイミングでキャラ選択が可能です。

—それぞれのストーリーにエンディングが?

野村氏:あります。実はそれが大変な部分で……。最初にお話したスタッフロールも、3人の主人公別にそれぞれ
作るのか? とか (笑)。

—単純にゲームのボリュームも3人ぶんに相当しそうですね。

野村氏:開発スタッフのこだわりと、がんばりのおかげで(笑)。同じワールドでも、シナリオは当然のことながら、
キャラクターによってボスが違ったりするので、ホントに3人ぶんの作品を作つているようなものです。例えば Castle of Dreams(「シンデレラ」のワールド)では、アクアだとカポチャの馬車がボスになりますが、テラだと楽器を駆使するポスと戦うことになります。

—ストーリーの途中で、主人公同士が出会うことも?

野村氏:あります。ワールドを訪れたときにほかの主人公にバッタリ出会ったり、すでにほかの主人公が訪れた後
だったり……。だからすべての主人公でクりアすると、「なぜあのシーンではああいうことになったか」といったことがわかるようになっています。だから友達もプレイをされている場合、お互いのストーリーは聞かないほうがいいかもしれませんね。先にほかのキャラクターのストーリーのネタバレを聞いてしまったり、3人クリアするまで話がかみあわなかったり(笑)。

—ちなみに設定が1作目の過去ということで、ティズニーワールドも過去のエピソードが語られるようですね。Deep Space(「リ口&スティッチ」の世界)ではスティッチが地球に来る前のエピソードが語られたりとか。これらのワールドは自由に選択して訪れる形なのでしょうか。

野村氏:ワールドをまわる順番はキャラクターによって違いますが、多少の選択肢はあります。

— Never Land (「ビ一ターパン」のワールド)では空を飛べたりする可能性も?

野村氏:いえ、飛べないです。詳しくほ今後の情報で明らかにしていくと思いますが、いわば彼らは”飛はなくていい人たち”なんですよ。

— それは……かなり気になりますね。ちなみに、の主人公の物語をエンディングまでプレイしたあとは
その先にも何かが‥・?

野村氏:そこはヒミツです (笑)。

誰でも爽快感が味ねえるアクションと
謎の成長システム

夕日ってどうして赤いか知ってるか?
光にはいくつか色があって—
その中でも赤が一番遠くまで届くからなんだってよ
【「キングダムハーツ358/2Days」より】

—次にゲームシステムについてもお聞かせください。今回はバトルでコマンドゲージを溜めることで、フィニツシュコマンドが発動したり、主人公の攻撃スタイルが変化したりといった要素がありますが、これは自動でおこなわれるのでしょうか?

野村氏:戦闘中に自動で派生していく形ですね。「KH」シリーズのユーザーの方には、複雑な操作を敬遠する人も多いので、本作では「バトルでできるだけ複雑な操作をしなくてすむように」という点がコンセプトの1つになっています。ですからボタン連打でも、スタイル変化などがカンタンに楽しめると思います。

—フィニッシュコマンドとスタイル変化は、どのような条件で派生するのでしょうか。

野村氏:ある特定の条件を満たすと変化させることができます。スタイル変化では、攻撃の属性が変わることもありますね。通常攻撃主体のスタイルからファイア系主体の攻撃スタイルになったりとか。アクションのうまいプレイヤーなら、任意のタイミングでスタイル変化を狙うこともできるかもしれません。

—以前の体験版では、戦闘が目まぐるしく変化していくのがすごく印象的でした。

野村氏:もともと 「KH」シリーズ自体、アクションの苦手なプレイヤーでも自分がうまいと思えるバトルを、というのがコンセプトだったので、今回はさらにそれを継承しつつ、より激しいアクシヨンが楽しめるようにしてあります。ただ、そのぶん開発にはけっこう苦労していますね。バトルの調整も3人ぶんになりますし。吉本 (Co.フロテューサ一の吉木よういち氏)も自ら、バトルを作っています (笑)。

—激しいといえぱ・シュートロック (フォーカスゲーシを溜めるここで・複数の敵をロックオンしてまとめて攻撃できるシステム)の画面写真を見ると、ものすごい数の敵がいるシーンもありますよね。「PSPでここまで できるのか!」と思うような。

野村氏:シュートロックで 「ロックオンするだけでも気持ちいい」と感じてもらうには、それぐらいいたほうがいいだろうと (笑)。実はシュートロック自体、これまでの「KH」シリーズの制作過程ですでにアイデアがあったのですが、今回ついに実現させました。ほかにも 「KH パース バイ スリープ」には、これまで暖めていたアイデアをかなり詰め込んでいます。デッキコマンドも、GBA版「KH チェイン オブ メモリーズ」のシステムの発展形として採用したものですし。

—シュートロックを見ると「KH」のラグナロクを思い出しますね。ひょっとしてソラが使う技の原点は、今回の3人の主人公の技だったり?

野村氏:どうでしょうね (笑)。とりあえず 「この技はどこかで見たことがあるかも?」くらいに思っていただければ。演出はよりカラフルで激しく、よりキーブレードの力を引き出している形ですけど。そういう意味では、「テラたち3人は、ソラよりもキーブレードを使い慣れている」というのもバトルの設定の1つですね。

—ちなみにPSPではPS2よりもボタンの数が減少していますが、操作面についてはいかがでしょう。

野村氏:操作感覚的にはこれまでのシリーズと大きく違うことはないと思います。ちなみに 「KH358/2Days」もそうでしたが、携帯機の場合、カメラ操作のボタンをどこに設定するか、というのを毎回悩みますね。だいたいは数パターン作り、モニターの方にプレイしてもらって、どれがいいかリサーチして決めています。

—ほかにシステムで気になる要素といえば、まだ明らかにされてい成長要素がありますが…

野村氏:今回はまだ公表していませんね。でもビックリするようなシステムになると思います。今回の成長システムはいわゆる「システム的」なものではなく。たぶん公開したときに 「え!? 何これ?」と思われるんじゃないでしょうか。アイデア自体は以前からあったのですが、いざグラフィックにしたら自分でも驚いたくらいです。

—変わった見た目なのですか?

野村氏:たぶん 「こんなシステム画面見たことない」というものになるでしょう。ヒントとしては遊ぶためのシステムというより、「システム “でも” 遊んじゃう」というようなものです。画面だけ見たら別のゲームですね。

—しかし、グラフィックや豊富な要素を見ると、1枚のUMDによく人っているな~と感じてしまいます。

野村氏:実はまだUMDの形にしていないので、自分も気になってます (笑)。「人るの? コレ人るの?」って。スタッフには 「大丈夫です」と言ねれていますが (笑)。

さまざまなアイデアが生まれる
「KH」シリーズの開発現場

ほかに世界があるのなら
どうして僕たちは
ここでなくちゃダメだったんだろう?
【「キングダムハーツⅡ」より】

—「KH バース バイ スリープ」の世界観についてもお聞かせください。今回「FF」シリーズのキャラは登
場するのでしょうか?

野村氏:それについては続報をお待ちください (笑)。

—敵の設定についてですが。今回はアンヴァースという、ハートレスともノーバディとも這う存在が登場しますが、これは?

野村氏:アンヴァースがどういった存在なのかは、ゲーム中で当然説明します。その後の時代には登場しないので、なぜいなくなったのか、ということも含めて語られることになるでしょう。名前の意味は「Unversed=精通しない」ですね。物語中では、「生命に精通していない存在」として描かれます。

—今回のワールド間の移動には、何らかの乗り物が使われるのでしょうか?

野村氏:今回はシナリオ進行で自動的に移勤します。設定としてはある方法を使って移動するのですが、それがゲームプレイに影響する要素は少ないかもしれません。

—グミシップは登場せず?

野村氏:今回は登場しないですね。3人ぶんになっちゃいますし。とにかく今回はなんでも3人ぶん (笑)。ちなみにストーリーの時代的に、グミシップがまだ発見されていない、というのも理田の1つです。

—あと、王様は登場するのでしようか?

野村氏:まだ公開していませんが、今回の王様は王様ではあるのですが 「ミッキー」と呼ばれています。同じ修行中のキーブレード使いとして、3人の主人公と会う場面もあります。3人とは師匠が異なりますが。

—3人のキーブレートの師とは、どんな人物なのでしょう。

野村氏:それについては、これまでのシリーズのなかでは登場しなかった人物ですね。

—ちなみにストーリー的には、シリーズの謎のいくつかが解明されたりするのでしょうか?

野村氏:どうでしようね (笑)。部分的には謎は謎のままですが、ラストには驚きの展開が待ち受けている、とだけ言っておさましようか。特に今までのシリーズのファンの方には、こうなるかー!」と喜んでいただけると思います。

—シークレットムービーは今回もありますか?

野村氏:シークレットムービーはありますが、今までのようなプリレンダリングのイメージムービーではなく、実機のイベントで、しかもキャラクターがしゃべります。そこで判明することもありますし、新しい謎が生じることも‥・

—携帯ゲーム機、モパイルでのシリーズ展開が3作品続きましたが、据え置き機での展開というのは・・・

野村氏:要望は多いのですが……そちらは 「ファイナル ファンタジーヴェルサスXIII」にメドがついてからですね。

—ところで「KH」シリーズは、これまでの作品もワールドことにゲームシステムが違ったりと。”オモチャ箱のようなゲーム”のイメージがあります。タイトル的に、野村さんとしても、スタッフの方としても、自由なアイデアが出やすいタイトルなのでしようか?

野村氏:確かに「KH」は”なんでもありのオモチャ箱”を目指しているところがあります。まず、とっかかりの企画書は自分が書くのですが、そこにあらかじめ、新しいシステムやコンセプト・物語のあらすじなども盛り込んでいるので、それを軸にチームのみんながさらに膨らませていき、いろいろなアイデアを取り入れている感じですね。

—ある意味キャッチボール的に。

野村氏:特に自分がディレクションしているタイトルはそうですね。なかでも 「KH」は、特にそういった 「振り切った感」があるタイトルかもしれません。一方、最近始めたクリエイティブプロデュース作品は違い、企画書は書くものの、自分が書いた形が原型をとどめないくらいチームにグチャグチャにしてもらっています。

—もとのアイデアからどんどん変えてもらうと。

野村氏:もう「オレが考えたアイデアは使うな」くらいの勢いで、さらに上を行ってもらう (笑)。発想の方向性のみを提案するやり方です。結果的に目分の企画からは、コンセプトくらいしか残さないですね。

—ちなみに 「KH」シリーズのようなアイデアの取り人れ方は、どこから生まれたものなのでしようか。

野村氏:精神的には、もともと「FF」シリーズを制作する際の信念ですね。自分が人社した頃に坂口 (博信氏)さんに言ねれたのが、「『FF』はオモチヤ箱だから、なんでもありなんだ」って。

—だから毎回、世界観やシステムも一新すると。

野村氏:そのとき教わった精神で今でも作っています。ただ 『FF』のナンバリンク作品だと世界観が1つに絞られるので、そういう意味で 「KH」のバラエティ感はそれより高いかもしれません。各ワールドでいろいろなアイデアを採用できますから。

生まれつつある作品たち
 そしてビジュアルイメージの原点

この世界のどこかにいるあなたへ—
すべての悲しみが消えるようにとか、
すべての心がつながるようにとか、
願うだけでは届かない想いをかなえるために
私は進もうと思っています。
新しい旅立ちは、意外に簡単なことかもしれない。
もしかしたらそれは、もう始まっているのかもしれない。
この空がつなぐ世界で
たどり着く場所は一緒だと信じています。
【『キングダムハーツ』オープニングより】

—ここからはほかの作品についてもお聞きします。まず 。「FFXIII」で新たに公開された重要キャラ・セラのデザインコンセプトを。

野村氏:詳細な発注内容は言えないですが、鳥山 (鳥山求氏・『FFXIII』ディレクター)から「すごく重要なキャラクター」ということを聞いていて、「重要なキャラなら可愛くしないと」と思って、可愛く(笑)。ただ現代っぽく描いてしまったので、ほかのキャラと合うか心配でした。でも、実際にゲーム内でほかのキャラと動いているのを見たら、逆に普通の子っぽい感じがセラの個性になって、よかったかと思っています。あとはスノウの服にブルーのチェック部分があるので、スカートを赤いチェック柄でそろえてみました。性格的には運命を受け人れる強さを持っているといった、意外と大人っぽい面もありますね。

—ライトニングとは対照的な姉妹ですよね。

野村氏:ある意味 「男前」なライトニングに対して、女の子らしいセラ、という感じですね。ただ、ライトニングは「すごく可愛い」女性でほないものの、姉妹といわれれば 「ああ!」と感じられるようなイメージにしたつもりです。髪の色&ウェーブや、髪を結わえて垂らしている点が同じだったり。ちなみにセラについては声優さんも10代なので、ナチュラルな声になっていると思います。

—ホープのデザインについてもお聞かせください。

野村氏:ホープはストーリー的にほ普通の少年なんですよ。当然、運命に導かれてしまうんですが、それまでホントに普通の少年で。だからセラと同じく 「普通っぽさ」を意識しました。あとは今回のメインキャラが個性派ぞろいなので、ナチュラルな美少年にしました。

—メインキャラはこれで全部でしょうか?

野村氏:いえ、自分が描いたキャラはまだ出そろってないですね。TGSのPVにもう1人出てきますよ。

—ちなみに現在の野村さんのお仕事としては、「FFXIII」関連はほぼ終了に?

野村氏:残っているのほPVや宣伝関係のチェックくらいですね。現在のメインの仕事は、やはり「KH バースバイ スリープ」になります。

—次に 「ファイナル ファンタジー ヴェルサスXIII」については、どんな開発状況でしょうか。

野村氏:開発が活発化してきてはいますが、新たな情報を公開できるとしたら年明け以降ですかね。「そろそろ出そうか」とも相談するのですが、チーム的にぼまだダメと (笑)。もっとクオりティを上げてからにしたいと言っています。

—以前、実際の新宿の建物などをモニターに再現して、CGモデりングを設定されているとうかがいましたが。

野村氏:そのままの形ではないですが、新宿の甲州街道などをみんなで歩きつつ、いろいろ作ってます(笑)。ちなみに道の幅なども、実際の道路と同じサイズに作ってみたのですが、そうするとノクトの車がデカくて車線からはみ出しちゃったりするんですよね (笑)。あとはモンスターを道路に出現させてみたら、ほかのビルと比較して小さく見えたり。でも歩道橋と比較したら突っかかって「やっぱテカイんだ」と。そんな日々です (笑)。

—『ファイナル ファンタジー アギトXIII」についてはいかがでしょう。

野村氏:こちらは 「ヴェルサスXIII」 よりも先に情報をお見せできるかもしれません。「アギトXIII」は以前公開したPVとはバトルがガラリと変わっていますよ。かなり緊張感のあるバトルで、「クライシスコア ファイナル ファンタジーVII」 とはまったく異なるコンセプトで作っています。ゲーム性的にはアクション要素が強く、あと1歩踏み出すとほとんどACT、といった感じですね。

—最後に全体的なお話を。野村さんの作品は非常に印象的なシーンが多いですが、ああいったシーンはどのようなイメージから生まれてくるのか、お聞かせください。

野村氏:自分は基本的に”空”や “海”といった世界共通の自然が好きなんですよ。だからまず、それをできるだけ印象的に見せたくなるのかもしれません。例えぼ 「FFVIII」のオープニングなどは自分がコンテを描いたのですが、あれも考えてみれば海がモチーフでしたし、「KH」にも海や空がよく出てきます。まあ、これは自分が海の近くの出身だからかもしれませんが (笑)。
      
   
      
   
[他雑誌のまとめ]
ファミ通/電撃PS/電撃ゲームス09月24日~25日発売号より KHBbS情報まとめ (ReBirth Wings)

2 Comments

  1. 情報ありがとうございます。

    いきなりなんですが、電撃PSでもKHBbSが載っていたらしく、
    その情報を載せて下さい。
    情報元はReBirth Wingsです。

    どこにこいゆう情報を教えればいいか分からなかったので、
    コメント欄に書かせてもらいました。

Comments are closed.