スクエニNEWS:「FF15」の飛空挺は未定・体験版の時間や移動など、他

零式・FF15:FINAL FANTASY TYPE-0 HD – ACTIVE TIME REPORT 1/22/2015
零式:Orience News: Combat Special – FINAL FANTASY TYPE-0 HD
零式:FINAL FANTASY TYPE-0 HD – Comparison Video
・ATRよりFF15関連について「・飛空艇の実装はシームレスなマップで上下に空を飛ばす技術が難しいので実装できるかチャレンジしている所、・ロード暗転させて専用マップのワールドマップでの空を飛ぶことは可能、・鳥の高さで飛空艇を空飛ばせることは可能、・乗り物で空を飛ぶ技術をクリアしているのは”ジャストコード”」

FF15:Final Fantasy XV’s Map Is One Giant, Connected Land Mass
・GameSpotによる田畑氏インタビューから抜粋「FF15の世界は大陸が繋がっている。地域ごとに途切れたら、現実から遠く離れている感じがするでしょう。徒歩や、車の運転、電車で移動が可能で、シームレスでこの世界を冒険でき、旅行をするような経験ができる」「飛空挺についてはまだ決まっていない、誰もが楽しみにしている事は理解しているが、技術的に大きな問題です」「最初に話した通り、大陸の繋がりに挑戦しており、それに取組み中です。今は詳細を話せません」

FF15:Director Reveals Cover System And Explains What’s In Episode Duscae
・(昨日張った記事から抜粋)siliconera田畑氏インタビュー抜粋「体験版はおおよそ2時間。魔法はグラ完成度の問題から入れてない。召喚はできる様ブラッシュアップする。シドニーは登場。FF15にはT3Bのオーバーダイブを参考に、攻撃を避けるカバーシステムあり」

BD:『ブレイブリーセカンド』でイデアが迫られる二択とは? abec氏が描く新ジョブ・パティシエも公開
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BD:『ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート』ゲームシステム篇

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スクエニ:『乖離性ミリオンアーサー オリジナル・サウンドトラック バトルコレクションズ』特典情報公開

121 Comments

  1. そういや、本日(日本時間13時~)北米のスクエニプレゼンツ生放送でFFtype-0の操作説明あるらしいね。FF15体験版も話してほしいですね。後、1ヶ月ちょいだからもう少しですね

  2. ぜひとも実現してほしいです飛空艇。時間かかってもいいので。
    やっぱFFは飛空艇っすよ飛空艇。

  3. 野村さんは理想ばかり掲げて技術検証しなかったのかな?
    それか、技術検証した結果厳しすぎて、あるいは開発に時間かけすぎて交代させざる終えなかったか。

    あんまり田畑さんを批判する気にはならないなぁ〜。むしろ頑張ってほしいと思ったくらい。

  4. もう99%の設計は決まってて、あとは物量でどうにかする段階なんだから実装はほぼ不可能でしょ
    中途半端に濁すより小島監督みたいに無理なことは無理って言って欲しいわ
    飛空挺がどうこうの議論をさっさと終わらせてほしい

  5. このまだ決まってないってのはどう理解すればいいんだ?
    そのまま実装予定はないのか、今から組み込むのか。
    今から組み込むならかなりの時間がかかる気がするが、それならなしでいいと思う
    残念は残念だが・・・

  6. 飛空艇はFF16で入れればいいんじゃ?
    現時点で出来てなくて開発が長引くくらいなら自分も無しでいい派

  7. T3Bのオーバーダイブを参考にって
    もうKH東京チームじゃなくて零式チームが制作の主導権握ってんのかな
    まぁ上が変わったら直属の人間の方が発言権上がるってのは分かるが・・・

  8. 田畑も楽だよなあ。キャラシナリオシステムほとんど固まってたのを頂戴して
    後から俺仕様にちょいちょいっと変える。これが次世代のFFです(ドヤァ。作ったのは俺!

  9. wrote:

    田畑も楽だよなあ。キャラシナリオシステムほとんど固まってたのを頂戴して
    後から俺仕様にちょいちょいっと変える。これが次世代のFFです(ドヤァ。作ったのは俺!

    よく楽とか言えるなw

  10. 無いなら無いで言ってほしいな
    体験版出すってことはもうちゃんと目途が立ってるからだと思ったのに
    魔法のグラの完成度が・・・とかで入れないってお粗末だよな

  11. 11の方は野村さんの熱狂的なファンなのかもしれないけど、この発言はちょっと酷いな・・・

    どちらかというと、田畑さんが現在立たされてる状況は、
    旧14からの建て直しを委ねられた吉Pと同じ、大変なポジションだと思うけど・・・

    オーバーダイブうんぬんだって、発表していなかっただけで、
    ヴェルサス時代に野村さんが考案した可能性だってある訳だしね。

  12. wrote:

    11の方は野村さんの熱狂的なファンなのかもしれないけど、この発言はちょっと酷いな・・・

    どちらかというと、田畑さんが現在立たされてる状況は、
    旧14からの建て直しを委ねられた吉Pと同じ、大変なポジションだと思うけど・・・

    オーバーダイブうんぬんだって、発表していなかっただけで、
    ヴェルサス時代に野村さんが考案した可能性だってある訳だしね。

    またお前みたいのが根拠もなく想像でそういうこと書くから荒れるんだよ

  13. そもそもノムさん時代には、これが「●●システムだ!!」なんて確定した情報は出てないしな。

    インタビューでノムさんが匂わせていた、新システムの概要等の情報を元に、
    ファンが長年の間に妄想熟成させた「僕の考えた最高のゲーム」と比較されるんだから、
    田畑さんは本当に大変だと思う。

  14. まぁ野村ファンでも田畑ファンでも擁護はいいんだが
    今のディレクターは田畑だからな
    それでインタビューの度にこうも荒れるんじゃもう少し発言を考えた方がいいと思うんだが

  15. キャラとストーリーをヴェルサスから変えなきゃそれでいーよ あとはff15として面白いものをつくってくれ てかせめてディレクター交代するにしても、キャラとかストーリー面の監修はさせるべきでしょ ほぼ野村さんの頭の中の世界観、ストーリーなんだから

  16. なんか開発状況聞くたびに全然出来てなくない?って思っちゃうんだけど
    今年発売は考えない方がいいかな?

  17. wrote:

    なんか開発状況聞くたびに全然出来てなくない?って思っちゃうんだけど
    今年発売は考えない方がいいかな?

    発売されたらラッキー程度で。

  18. wrote:

    発売したあとでいいから野村のFF15についての事情とか語ってほしいな

    各関係者にインタビューして本にして欲しい。
    ライダーの語ろう!シリーズみたいに

  19. そもそも、一般ユーザー(スクエニ外部の人間)には、

    ● 野村さんの考案したものと、田畑さんが変更したものが正確には判断出来ない。
    ● 変更されたものも、(インタビュー等の発言後に)野村さんが指示したのか、田畑さんが交代後に指示したのかは判らない。
    ● 変更前と変更後で、どちらが面白い、凄い、快適等の判断は、当然、現時点ではスタッフにしか判らない。
    (例えば、削られたキャラ切り替えシステムに関しても、あまりに操作が煩雑すぎて連携等が出し難いなんて可能性もある)

    上記の一例のように、実際の内情は判らないんだから、田畑さんを事ある毎に叩いたり、騒ぐのはどうかなと思う。
    別に田畑さん信者という訳ではなく、現在、制作している田畑さんやスタッフのモチベが下がったり、
    弁明の為に機会を設けたり、その為のトレーラー作成等でスタッフの作業コストが増える事は、
    決して15のクオリティにはプラスにならないと考えるから。

    もし、田畑さんが心労等で倒れたり、ここのコメントや転載されたまとめブログでの誹謗中傷を真に受けた、
    株主の突き上げ等でディレクター交代に追い込まれたら、
    今度は皆が大好きな鳥山さんにお鉢が回ってくるかもよ?

  20. 田畑さんは今までどおりレポートで進捗を教えてくれればいいと思ってる。

    しかし、記事だけだと何を話しても野村さんの話題が出るね。世界観と言っても脚本は野島さんだし、、、。
    スタッフはサイトを見ない方が良いと思う。

    憶測を含めてこのやり取りするとまた荒れるからやめたいけど。

  21. というかなんでそんなに現スタッフのモチベーションとか気にしてるの?
    社員さんか何か?

  22. 単純に面白いゲームが遊びたいからじゃね~の?
    俺はそうとったんだが、違ってたらスマソ。

  23. もうDは田畑さんなんだし、あれこれ言ってもしょうがない。
    とりあえずは完成させる事が一番だと思うな。

    他のゲームだって、当初の構想から削られた要素とか普通にあるし。
    飛空艇を自分で操作するのもナンバリングでは長年出来てないんだから、出来たらラッキーぐらいでいいと俺は思うんだけどなぁ。

  24. 弁明のための場を設けるって、そりゃ毎度説明不足だし、ディレクター交代してるデリケートな作品だからだろ?
    その辺は本人たちも自覚して次回からヴェルサスの時から待ってる人のための説明も織り込んでくって言ってたし。
    お遊びの大学のサークルじゃないんだぞ。ビジネスな。プロだからな。

  25. wrote:

    そもそもノムさん時代には、これが「●●システムだ!!」なんて確定した情報は出てないしな。

    インタビューでノムさんが匂わせていた、新システムの概要等の情報を元に、
    ファンが長年の間に妄想熟成させた「僕の考えた最高のゲーム」と比較されるんだから、
    田畑さんは本当に大変だと思う。

    妄想熟成って言うか、インタビューとかの言葉を額面通りに聞き入れただけ

  26. wrote:

    そもそも、一般ユーザー(スクエニ外部の人間)には、

    ● 野村さんの考案したものと、田畑さんが変更したものが正確には判断出来ない。
    ● 変更されたものも、(インタビュー等の発言後に)野村さんが指示したのか、田畑さんが交代後に指示したのかは判らない。
    ● 変更前と変更後で、どちらが面白い、凄い、快適等の判断は、当然、現時点ではスタッフにしか判らない。
    (例えば、削られたキャラ切り替えシステムに関しても、あまりに操作が煩雑すぎて連携等が出し難いなんて可能性もある)

    上記の一例のように、実際の内情は判らないんだから、田畑さんを事ある毎に叩いたり、騒ぐのはどうかなと思う。
    別に田畑さん信者という訳ではなく、現在、制作している田畑さんやスタッフのモチベが下がったり、
    弁明の為に機会を設けたり、その為のトレーラー作成等でスタッフの作業コストが増える事は、
    決して15のクオリティにはプラスにならないと考えるから。

    もし、田畑さんが心労等で倒れたり、ここのコメントや転載されたまとめブログでの誹謗中傷を真に受けた、
    株主の突き上げ等でディレクター交代に追い込まれたら、
    今度は皆が大好きな鳥山さんにお鉢が回ってくるかもよ?

    そういうご自分も鳥山さんのモチベ下げてますけど

  27. 横方向のシームレスはもう出来てる
    飛空艇の縦方向のシームレスは現在挑戦中って感じで確約できないみたいだね
    マップの表示関連問題でバードアイレベルなら可能だが、望まれたものじゃない
    しかし、すごいハイレベルな挑戦をしてるんだから期待して待ちたいどうなろうとも

    体験版は車でないのかな?触りとしてはシステム周りを深く体験してほしい
    ドライビングに注目してほしいわけじゃないからって感じだったな
    密度は2時間に増えて濃いものになったそう。

  28. 二月に体験版をプレイしながら説明みたいのやる
    って言ってたけどそろそろか

  29. >>34
    俺も、それは思ったw

    でも、そんな揚げ足を取って、喧嘩腰に24を言い負かしても意味なくね?
    24の言ってる、騒いだり、荒れたりする事がXIVにプラスにならないっていうのには、頷ける部分があるし。

    『飛空艇ないんかー、ふざけんなー田畑!!』より、『飛空艇を超期待してるんで、頑張ってください田畑さん!!』の方が、
    実現する可能性は高くなるんじゃねーのかな。

  30. 配信見たけど技術的に未定なんだね
    専用マップ作れば可能みたいだが、野村案だと専用マップの飛空挺だったんだろうね

  31. ただ荒れるのは確かに良くないけど、全部褒めなきゃいけないのはおかしいと思うけどな

  32. >専用マップ作れば可能みたいだが、野村案だと専用マップの飛空挺だったんだろうね

    そうだろうね、元々はPS3のゲームだったんだから。
    PS4のメモリーでも技術的に可能かどうかという話な訳だし。

    しかし、こうしてキチンと理由を聞くと、未定というのも非常に納得出来るし、
    逆に田畑さんは、我々が情報から想像していたものを実現しようと、試行錯誤してくれてる事が分かって良かった。

    説明不足だから騒ぎになるんだという意見もあるけど、
    海外記事の不正確な翻訳の一文で、騒いだり叩いたりする姿勢は、ユーザー側にも問題あるな。

  33. リアルな表現で飛空艇が降りてきて着陸するには
    滑走路とかいろいろ考えないといけないですもんね
    まぁファンタジーだから不思議なパワーで浮くし着陸できるでいいんだと思いますが

  34. そしたらまたD交代になっちゃうよ

    でも体験版出す頃合いなのに決まってないって危ないね。

  35. 一番の問題は現世代機の描画能力でしょう。
    空中だと、地上よりも広い範囲が視界に入る(描画する必要がある)ので、
    メモリー的にシームレスに処理するのが難しいんじゃと予想。
    更に飛空艇は車以上のスピードだろうから、オブジェクトの描画にも速さが求められるしね。

  36. 零式みたいな専用マップだとクッソつまんないからな
    そこを理解してくれてて良かった

  37. 今回NYに行ってるのは、ジャストコーズ作ったAvalanche Studiosに技術協力をお願いしに…
    とかもあるのかな? なんてことを妄想した。
    同じビルにシンラ・テクノロジーも入っててスクエニとは仲良さそうだし。

    ただ、ジャスコみたいに描画範囲が島レベルじゃなくて、
    飛空艇で地平線が見えるくらいまで上空に行ってマップを描画、尚且つシームレスで移動となると..
    ほんとにハードルは高いだろうなあ。

    でも乗りたいよねw

  38. wrote:

    車やチョコボはまだしも魔法は入れて欲しかった

    本当に野村さんがおりてから、体験版まで急ピッチでつくたってかんじだよね。
    スクエニは出し惜しみしてたんじゃなくて、今まで本当に情報出せない程完成してないから情報出せなかったんだね、、、

  39. でもPS3ではα版は出来てたってあるから、PS4でやれることが増えすぎて遅れてるんだと個人的には思ってる

  40. FF13とFF14に人員割いてた上にハードまで変わったらそりゃ出来上がる訳ないわ
    旧FF14の罪は重い

  41. 吉Pとかもそうだけど通訳の英語に頷いてるのがなんか、かっこ良いんだよな

  42. >>43
    え~?本当に飛空艇いれるってだけで2018年とか20年まで、君ら待ってくれんの?本当に?絶対文句言わないの?
    そんなに待つならさっさと出しちゃって16でやればいいんでね

    野村の以前こう言ってたとかどうたらこうたらとか全然気にならないけどな。そもそも信者ってあんまよくない言葉じゃないのか・・
    頑張ってるのは今のスタッフなんだしそれでいいんじゃないのかねぇ
    前はあるっていってたのに、なんでないんだ!とかもはやクレーマーレベルだと思うんだが
    面白いFF15がプレイできればそれでいいんだけどなー

  43. 田畑さんがここまで厳しいって言ってるものを野村さんは入れるよって言ってたけれどほんとに野村時代に実装出来てたのか?

    PS4でも技術的に難しいけど頑張るって言ってるのにPS3のときに実装してたのか疑問だわ

  44. かつてない標高と各地方をシームレスで繋がらせて且つ、リアリティある飛空艇で飛び回るようにしたいんだろうな
    当然、目標が高いから実現難易度も上がるわけだけど、全然それを目指してほしい。
    ビッグな事をFFナンバリングタイトルには期待してるからどんどん挑戦してくれ田畑さん!
    いいよ!それでいいよ!

  45. wrote:

    wrote:

    >>53
    あるって言って、ないのは問題あるだろw

    特に問題無いだろ。

    大問題だろ。詐欺かよ

  46. あのリアルさでシームレスに飛空挺を飛ばすのは難しいだろう、かといって暗転したら価値無いし
    飛空挺というからには、相当高い位置を飛ばないと、様にならないだろうから、視野が広くなりすぎる
    スピードも必要だし、いくらPS4でもさすがにきつそう
    無理なら無理といったほうがいいと思うなぁ
    個人的には無くていいし

    自転車にプロペラがついたような、人力飛空挺とかならできそうだけどw

  47. 発売までに無いって言わないなら詐欺とか言われるかもしれんが言うなら問題ないかな

  48. wrote:

    wrote:

    >>53
    あるって言って、ないのは問題あるだろw

    特に問題無いだろ。

    何言ってんだ、あるに決まってるだろ
    スタッフが変わったらある物がなくなればそりゃ問題だ

  49. 全員坊主でパンツ一丁なら処理軽くなりそう

    wrote:

    グラディオがスキンヘッドに変更とか

  50. ヴェルサス時代の負の遺産だな
    もしもってきたらオブジェクトスカスカの専用マップだろうけど
    ユーザーが欲してるのはそれより高い次元の、今の15に釣り合うようなものだろうし……
    ヴェルサスは無理にでも出して、15で新しいのを切り直せばよかったね

  51. wrote:

    ヴェルサス時代の負の遺産だな
    もしもってきたらオブジェクトスカスカの専用マップだろうけど
    ユーザーが欲してるのはそれより高い次元の、今の15に釣り合うようなものだろうし……
    ヴェルサスは無理にでも出して、15で新しいのを切り直せばよかったね

    同感、ヴェルサスを15にすべきではなかった
    心機一転の16まであと、5.6年はかかりそう

  52. ATR見たけど
    自然地形の横シームレスは既に実現してるみたいね
    大きな街を含めた完全シームレスは今トライ中だけど、大きなハードルを越えてほぼ見通しは立ったと

    ・画面を暗転させて飛空艇専用マップで飛ばす事は可能(ドラクエ8)
    ・鳥の高さで飛空艇を飛行させることは、課題はあるがおそらく可能(GTA5)
    「飛空艇は15で色々と作っていかなきゃいけないものの中でも最も技術的なハードルの高いチャレンジ要素」

    まぁ動画から挑戦する強い意志は感じられたし
    FFとしてどこかで乗り越えないといけないという意識も感じられたのでそこは良かった
    理想の飛空艇が実現するように見守るだけだわ

  53. FF15の発表が予定通り2012年だったら、縦マルチでもう少し早く出せたと思う
    公表が延期になった諸事情って何かな

  54. あのCGのクオリティからすると、飛空挺のサイズもリアルスケールじゃないと不自然、
    それが鳥の高さでとんでたら、恐ろしくシュールな光景だなw
    もう、無理すること無いと思うわ

  55. wrote:

    FF15の発表が予定通り2012年だったら、縦マルチでもう少し早く出せたと思う

    PS3時代はヘイストで処理落ちしてたみたいだし、
    エリアチェンジ制だったり、高低差があまり無かったり、プリレンダとリアルの差が大きかったりしたから
    個人的には縦マルチにならなくてよかったと思う

  56. 飛空挺も気になるけど、体験版の新マップも気になる
    来月のATRで見せてもらえるのかな

  57. >高低差があまり無かったり

    どこ情報だよそれ。もともとヴェルサス時代から高さも使った上下左右広い空間でバトルするってのがコンセプトだったろ

  58. >どこ情報だよそれ

    野村「E3 2013に出展したトレーラーでは、ノクトが高所にワープするなど、空間を広く使うようなバトルシーンがあります。あの密度で作られた広い空間を自由に飛び回って、『FF』らしいバトルを展開する。こういったことが、表示まわりが重くなる部分なんです。現世代機でああいった移動を行うと、ワールドマップのような広い空間では、オブジェの表示が追いつかないということも起こり得ました。」

    E3直後のファミ通記事のインタビュー
    ヴェルサス初期のルシスでのプリレンダ戦闘がリアルタイムで実現したのには感動した
    あれもきっとあそこまでの高低差はPS3じゃ実現できなかったと思う

  59. 動画観たら、田畑さんもまだあきらめてる感じじゃないし、
    田畑さん自身もあの世界を飛空艇で飛びたいって言ってたよ。

    ユーザーの願いも前向きにとらえてるし、田畑さんに悪い印象は感じなかったなぁ~。

    文字だけでの印象と、動画で観たときとの印象は全然違うね。
    文字だけ見てる人も一度は動画観てほしい。

    あと、話少しずれるけど、田畑さんの通訳さんへの気遣いが良かったw
    まさかあんなところで人柄が出るとはね。

  60. 体験版で鳥の高さを体験できるってアクティブタイムレポートで言ってから、
    まずはそれをユーザーに体験してもらってから意見聞くのもいいかもよ。

  61. 帽子の人が言うことを聞いてると、結構な高さを鳥の位置って言ってるようにも思える
    「鳥が飛んでる高さ」で妥協しても良いから飛空挺は実装してくれ
    あと個人的にはダンジョンや街の出入りには暗転ロードあっても良いんだが、完全シームレスってそんな拘るところなのか?

  62. wrote:

    帽子の人が言うことを聞いてると、結構な高さを鳥の位置って言ってるようにも思える
    「鳥が飛んでる高さ」で妥協しても良いから飛空挺は実装してくれ
    あと個人的にはダンジョンや街の出入りには暗転ロードあっても良いんだが、完全シームレスってそんな拘るところなのか?

    まあシームレスの方が没入感あるしね
    特にFF15は1つ1つの街が大きいから尚更シームレスにする価値があると思う(ないともいうが)

    村とかが小さいゲームだと暗転させて区切りをつけることで感覚的に感じる地域の小ささを緩和することができる
    これがシームレスだとただの進んでる時の通過点にしかならくなったりするわけだから

  63. 動画見て分かったけど
    とんでもないことに挑戦してる感じがした。
    おらワクワクすっぞ!
    田畑さんや開発スタッフの方々は前向きに検討してるし調整してることがわかったよ。
    がんばれ!!

  64. 野村があるっていってても、D変わってなくなったでも詐欺になるの?wまだ発売もしてないのに?w
    買った後ならわかるけどさ
    どうしても嫌なら不買いでもすればいいさね

  65. FF15に限らず、ゲームのトレーラーや雑誌記事には、
    【開発中につき変更の可能性があります】の一文がついている事を、そろそろ皆が思い出した方がいい。

  66. 動画みたらほんとに印象変わった
    ヴェルサスからのいろんなファンの思いとかあるから毎回騒ぎになるのはわかるけど、それはみんながほんとにヴェルサスだったFF15を楽しみにしてるからだろうし
    がんばってほしいね

  67. 遅ればせながら動画を見てきたけど、田畑さんはやっぱり凄いなと感じた。

    出張中の緊急会見なのに、嫌な顔一つせずに誠実に答えてくれる大人な対応もそうだし、
    技術的に高みを目指す姿勢も素晴らしい。

    鳥の高さていうのは、Walkthroughトレーラーの最後で、敵の揚陸挺が飛んでいる位の高さの事だよね?
    自分的には、あの高さでも十分満足だな。

  68. 動画を見ながら、ゼノブレクロスは人型ロボット系だから出来てるのかなーなんて思った
    まぁ、あっちが完全シームレスなのかどうかはまだ分からん?けど

  69. wrote:

    正にゼノのメカが飛んでるのが、田畑さんの言う鳥の高さじゃないかな?

    ああ、確かに。言われてみればそんな感じかも。
    …正直ゼノのあの高さでも「飛べる」ってだけでテンション上がったからなぁ。
    >>89さんと同じく、鳥の高さでも良いかなと思う。飛空挺そのものが無くなるよりは。

  70. シームレスじゃなくて別マップでいいから飛空艇は実装してほしい。
    設定的には「飛空艇内のシミュレーター(ナビゲーター)画面」と言って、別マップ飛ばせれば色々問題解決できるのでは。
    Googleマップ飛ぶみたいな感じで。(FFXの完全なる地図は嫌です。ちゃんと旧FFみたいな3D空間飛べるもの)

    FF15あのリアルな世界を等倍でシームレスで飛ぶ必要は全くない気がします。
    それこそ実際の飛行機から地上見たらほぼ何も見えないわけですし。

    別マップでいいので空を飛ぶ飛空艇実装切望。

  71. >>95
    ロードを途中にはさむならやる価値はない的な事言ってなかった?田畑さん。
    たぶんロードして別の専用マップ表示とかならできるんだろうけど、やるならそうゆう方向じゃない物作りたいんだろうね

  72. 飛空艇じゃなくて魔法の力で生身で空を飛んで移動するとかだとファン的にはだめなのか?
    それだったら鳥が飛ぶくらいの高さで十分だし気持ちよさそうだけどな

  73. wrote:

    FF15発売は来年末かなぁ〜
    ところでE3で何か発表あるんでしたっけ?

    まだ何も決まってないはず。キングダムハーツ3の情報は欲しいかな。

  74. チョコボで滑空くらいでいいのに
    あんまり高いところ飛んでも、モンスターの頭上すれすれを飛ぶとかできないし
    別マップは問題外

  75. 飛空艇出来たとしてモンスターとぶつかったり、高低さとかとの兼ね合いがあるから難しそう

  76. 実装するなら呼べる場所と降りる場所が限られるんじゃないかな
    飛行場っぽいところやガソリンスタンドとかみたいな安全地帯とか

  77. 飛行高度に段階を設定するのはどうだろう?

    鳥の飛行高度(低空)はシームレスで地上から浮上、移動、ある程度の上昇下降、着陸が可能。
    但し、山や崖、高層建築等のオブジェクト(地形)のコリジョン(当たり判定)に影響を受けるので、
    移動の利便性としては車より少々便利な程度、スピードも地形衝突を避けるという設定で、
    車+α位の速度しか出せないようにして、描画切り替えの負担を軽減する。

    長距離を素早く(地形の影響を受けずに)移動する際は、偏西風に乗るという設定で超高度(別マップ)に移動、
    この際、出来れば暗転ではなくて、飛空艇がセイルウイングを広げる等の、
    短めの変形シークエンスシーン等を挟んで誤魔化して欲しい。

    別マップが単なる移動画面にならないように、
    浮遊大陸や断崖絶壁に囲まれた(低空モードでは侵入不可)なロケーションや、
    デスゲイズ的な空中移動モンスター等が用意されていれば、個人的には大満足だな~。

    逆に低空だと、巨大モンスターには絡まれたりしても面白いかも。

  78. wrote:

    別マップが単なる移動画面にならないように、
    浮遊大陸や断崖絶壁に囲まれた(低空モードでは侵入不可)なロケーションや、
    デスゲイズ的な空中移動モンスター等が用意されていれば、個人的には大満足だな~。

    逆に低空だと、巨大モンスターには絡まれたりしても面白いかも。

    あれば面白そうだな

  79. “ボクのかんがえたりそうのひくうてい案”を出し合ってる最中なんだから邪魔しちゃダメです

  80. もう、魔導アーマーで飛ぼうぜ
    そうすれば鳥高度でいいし、モンスターも攻撃できるし
    万事解決だよ

  81. wrote:

    wrote:

    まだ何も決まってないはず。キングダムハーツ3の情報は欲しいかな。

    やっぱりそうなんですか
    気になりますよね

  82. 何故か記事のURL貼っても反映されないので、記事のタイトルだけ。
    「【海外ニュース】『ファイナルファンタジーXV』体験版は当初予定の2倍のプレイ時間に」
    ファミ通コムの記事なのであとは自分で見に行ってほしい。

  83. >>107別にスタッフに向けた意見ではないでしょ
    誹謗中傷してるわけでもないし過剰に反応しすぎだろ

  84. 体験版のルミナスがver1.5、製品版が2.0。デッドラインは決められていると思う。
    1.5まででできたのが、エボニーの移行と横方向のシームレス化。残りでどこまでたどり着けるか、勝負所と思う。

  85. ゼノはシームレスじゃないんだぜ。
    恐らく田畑さんが考えてるのはもっと上空の話で、更に技術的に難しいことなんだろう

    >>116
    動画をみろ話はそれからだ

  86. 基礎が出来てそうだった戦闘はともかく飛空艇は完全に作り直してるんだろうな
    まぁ待つしかできないから待つけど
    FF15体験版も予約してきたしな!

  87. ブラッシュアップ作業大変だな。
    オーバーダイブ参考にってことは瀕死ダメ時にスローになってワープ選択が出来るように、って感じかな。まあMPコントロールしてなかったら死ぬだろうけど。
    それと電車か。PVでは中にいたけど屋根上に乗ったりしたい、後は屋根上で戦闘とか。高速で流れる背景の中で戦いたい。イベント戦でもいいので飛空艇の甲板でも。

  88. wrote:

    野村さんは理想ばかり掲げて技術検証しなかったのかな?
    それか、技術検証した結果厳しすぎて、あるいは開発に時間かけすぎて交代させざる終えなかったか。

    あんまり田畑さんを批判する気にはならないなぁ〜。むしろ頑張ってほしいと思ったくらい。

    しないよあの人は
    理想ぶち上げて開発にお任せ 
    遅く出社してきておお~ で終わり

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