FF7R:E3・北瀬氏インタビュー「FF7は膨大なシナリオ、1作目はミッドガル中心に」

「IGN Live E3 2019」より、「Final Fantasy 7 Remake Developer Interview」 北瀬氏によるインタビュー動画。 北瀬氏は「原作で良かった部分は残しつつ、サブキャラなどのエピソードを追加、ターンベースとアクションベースをいかに融合させるかという事に気を使った」「制作に着手してみると、シナリオを書いていく時点で非常に膨大なストーリーであることが判明、今回はミッドガルにフォーカスして、作業する事に」「ブルーレイディスク2枚組」など、開発にあたり気を配った所などについて話されています。 動画の下にインタビューの文字起こしもありますので、動画を見る時間が無い方は文字の方でご確認ください。 他、E3の企業記事・現地写真などのリンクも。 (情報:@A_Eques
 
 

インタビュアー:今回はだたのリメイクではなくて、それを超えた新しいコンテンツや新しい要素をどんどん追加しているように見えますが

北瀬氏:原作は22年前なので、その間も技術は進歩していますし、ゲームもリアルになってきている。現在に通用するようなリアリティを取り入れて、且つ前作では表現しきれなかった、ストーリー・キャラクターの細かい部分を、今回は表現しています。

インタビュアー:ファンの方々が期待していないような方向性で、それぞれのキャラクターの物語をな方向性に持って行くような事はありますか?

北瀬氏:原作で支えてくれたファンの思いを裏切らないように、原作で良かった部分は残しつつ、原作発売後に人気が出て来たサブキャラクター、例えばアバランチのメンバーだとか・・・少しエピソードが追加されているように、深く掘り下げている感じです

インタビュアー:今、バトルシステムを色々見させていただいてますが、バトルシステムを更新するにあたって、昔ながらのターンベースが好きな人と、新しい人を両方満足させるような色々工夫されてると思うのですが、ご説明頂けますか

北瀬氏:私も、ディレクターの野村も、一番気にしてたのが原作の「ターンベース」のゲームなので、ファンにとって、今のトレンドでもあるアクションベースといかに融合させるかという事に気を使っていました。

北瀬氏:最初の手触りとしては、戦う、ガード、回避という部分は非常に、ワンボタンでアクションゲームのように、ダイレクトに操作するんですけども、ファイナルファンタジの特徴として、敵の弱点要素を見極めて、魔法や属性を考える、戦略的要素が特徴となっているので、そこはしっかりと時間を止めて、魔法を選んで攻略していくと言う、戦略性も残っている。

北瀬氏:もちろん、魔法やアビリティも時間を止めてコマンドで選んでも良いですが、よりアクションライクに遊びたい人は、よく使う魔法とかをショートカットコマンドに登録する事が出来るので、そうするとほとんどダイレクトボタンのアクションで遊ぶことも出来ます。

インタビュアー:こういう話をするのは、まだかなり早いかもしれないのですが、今回のプロジェクトは新しい作品の1作目と言う事ですよね

北瀬氏:FF7というのは、ここ22年間、特に最近の20年はリメイクの要望というのは、ファンから非常に多くて、我々も制作に着手する前は、非常に膨大なものになり、1作で収まらないのは想像できていたのですが、いざ本当に制作に着手してみると、シナリオを書いていく時点で非常に膨大なストーリーであることが判明したので、今回はミッドガルにフォーカスして、作業する事にしました。

インタビュアー:最初のオリジナル発売から20年間で、開発技術が物凄い進展したという事でしたが、具体的に20年前は出来なかったけど、今回出来た要素はどういうものがありますか?

北瀬氏:20年前は、ボイスもなければモーションキャプチャーの技術もなかったので、ボイスが入って、モーションキャプチャで動きがリアルになって、フェイシャルの動きを表現するのに今の技術が役に立っています。

インタビュアー:20年前、初めてプレイした時に、色々ストーリーの展開を見て、トラウマになるくらい心打たれたシーンが数々ありましたが、新しい時代の人たちが、もしくは当時プレイしていた人たちが、もう一度プレイして感動すると思われますか?

北瀬氏:今回のプロジェクトを始めたキッカケは、原作の良さを最新のグラフィックス、特にアドベントチルドレンという続編があったと思うんですけど、あのビジュアルでしっかり原作を遊ばせたいという思いがあったので、そういう意味では原作の当時に思ったストーリーインパクトというのは、そのまま表現したいなと思っています。

インタビュアー:みんな心がやられちゃいますよ(笑)

インタビュアー:英語版の声優陣も発表されたと思うんですけども、個人的な意見ですが、やっぱり日本で作られたゲームをプレイするときにオリジナルの日本語ボイスでプレイしたいと思うのですが、今回は英語版でも日本語ボイスが入っているのでしょうか

北瀬氏:現状では、日本語ボイスも実装する予定です。

インタビュアー:聞いてよかったです

北瀬氏:容量が入ればね(笑)ブルーレイディスク2枚なので、多分大丈夫じゃないかと(笑)

インタビュアー:オリジナルとリメイクを比べた時、やはり新しいストーリーや新しいシーンとかビート(音楽)が入ったりするのですか?

北瀬氏:オリジナルの良いところは残していきたい。例えば、今回のクラウドが魔晄炉を見上げる、原作にもあったシーンとか、印象的なシーンは残しつつも、世界が細かく描かれているので、前作では描かれなかった分も描いてますし、キャラクターのエピソードも細かい部分が追加されています。

インタビュアー:最近出た、バイオハザート2のリメイクも、オリジナルの真髄がそのまま引き継がれていますが、似たような考えですか

北瀬氏:今の開発スタッフは200人位いるのですが、その半数以上が当時プレイヤーとして、プレイしている人が多いので、彼らにとっても思い出のFF7というのを、「これはFF7じゃない」というものは作りたくないという思いが強いので、原作リスペクトで、変な改変はしないようにしつつも、自分たちが思うFF7の新しい要素も織り込みつつ、うまく融合した作品になっているのではと思います。

インタビュアー:実際にプレイ出来る日が告知されて、非常にワクワクしています。今日は来てくださりありがとうございました。

 
[企業等による、E3レポ・写真など]
 

















9 Comments

  1. >リメイク第一弾は完全にミットガルの内容である事
    >リメイク開発をする前から膨大なコンテンツになる事が分かっていた
    >ミッドガルはオリジナルでは本編の5%~10%の内容だったから色々見直した
    >だから最初に出すリメイク一作目はミッドガルに集中してミッドガルの出来事を掘り下げた
    >リメイク二作目の計画も現在進行で行っている
    フィールド無しは確定っぽいすね ユフィ見たかったっす

  2. 本当に何部作とかも決まってないんだな
    しかしミッドガルは暗いから明るいフィールドに出たときの感動+あのテーマ曲っていう原作での体験はさせてくれないんだね

  3. ミッドガルなんてそこそこで良いからフィールド出たかった
    作り込む所おかしい

  4. 実際ミッドガルのみで2枚組ってどうやってやるんだろうね
    BD2枚分をインストールするってことは
    仮にムービーばっかだとしてもイベントシーンが膨大にあるってことだし

  5. 自分はミッドガルだけでも全然構わないですね。
    むしろそこに全力フォーカスしてくれて嬉しい。
    どれだけ本気になってリメイクするのか意気込みが伝わってくるし。
    精緻描こうと思えばBlu-ray2枚の規模になるんですからね、楽しみすぎて仕方ないです。
    今まで想像で補うことでしか出来なかった部分を
    緻密にグラフィックスでボイスありで豊かなアニメーションで再起されるなんて期待しかないでしょ!!
    やっと叶うんだもんな願望が!

  6. ミッドガルは原作部分だけ今のクオリティに再現して
    ミッドガル出た後のフィールドも入れて外のストーリーをちょっとでも入れて欲しかった
    同じく2枚組で広大なフィールド、街、イベントがあるRDR2をプレイ済みだからミッドガルだけで終わるのは寂しく感じる

  7. ミッドガルはFF7の象徴的な場所だから
    ここでの物語をじっくり描いてくれるのは嬉しいな
    ナンバリング最新作クラスのボリュームと密度で来るとは予想外だけどw
    それだけにフィールドに出る時は解放感がとてつもない事になりそう

    世界を旅するパート2では原作に無かった町とかも見たいな

  8. ディティールを現世代レベルに詰めたら、こういった深掘りは作品に粗が出ない為に避けられないって話なんだから、そこそこで良いとはならない。
    グラフィックだけ良くしてあとはそのままでいいのに…みたいな意見も同じ手合いだね

  9. >ディティールを現世代レベルに詰めたら、こういった深掘りは作品に粗が出ない為に避けられないって話なんだから、そこそこで良いとはならない。
    それはさすがに論点が違う!笑
    ディティールが上がろうと原作と同じ程度の移動範囲でも作品としては十分に成り立ちます。
    中途半端にマップを作るぐらいならミッドガルで切って、より描きたかった部分を描こうという制作判断でしょう。
    現代のディティールゆえに致し方ない、ってのは違うと思う。

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